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The Last Story

La obra definitiva de Hironobu Sakaguchi, cada vez más cerca. Si sale en Europa, claro.

The Last Story - Avances

 

Avance The Last Story en Revogamers

Kimihiko Fujisaka (Drakengard) diseña los personajes de The Last Story

Hasta ahora, los personajes confirmados son: Elza, el héroe que ha perdido a su familia de niño y trabaja como mercenario para sobrevivir, siendo su sueño convertirse en caballero; Kanan, una chica misteriosa con un deje aristocrático; Quark, un guerrero habilidoso, compañero de toda la vida de Elza y líder de su grupo de mercenarios; Seiren, una guerrera que usa espadas gemelas, bebedora y pendenciera que cae bien a todo el mundo y se encarga de que el ánimo del grupo no decaiga; Yuris, el miembro más joven del grupo, un mago de combate de carácter reservado; Jackal, un mago de hielo y a la vez espadachín, de carácter infantil y desenfadado; y Manamia, un sanador amante de los bosques alrededor del cual hay un gran secreto. Las diferencias entre clases sociales estarán muy presentes en la trama.

Estas historias personales se supone que estarán integradas en el diseño del juego, conectados de tal modo que realmente podamos ponernos en su lugar. No sería la primera vez que un RPG intenta que, de una forma u otra, logremos “sentir” lo que sienten personajes más allá de expresarlo con líneas de texto, pero en este caso se ha tratado desde el principio como el aspecto clave del título.

De momento, se sabe al respecto que se ha hecho todo lo posible para que el juego dé la sensación de estar acompañado por el resto de personajes, mediante conversaciones triviales entre batallas o al moverse entre diferentes localizaciones (o incluso dentro de los propios combates). Estos diálogos, que dependerán de nuestros actos más recientes, no tendrán relevancia alguna para la historia y servirán para acercarnos a la personalidad de nuestros compañeros, pero falta saber si detendrán el ritmo del juego o estarán integrados de forma que permitan seguir jugando.

Lo último en batallas

El otro gran eje de los JRPG es el cómo se desarrollarán los combates. En este caso en particular se ha optado por fusionar la lucha por turnos y el tiempo real, buscando por un lado enfatizar los aspectos estratégicos de una batalla como que estas sean un disfrute para los sentidos.

Por un lado, podremos interactuar con el entorno. Buscando coberturas y escondiéndonos para realizar emboscadas o bien destruyendo partes del escenario para conseguir ventajas tácticas. Ya es conocido el escenario en el que rompemos un puente de piedra, acabando así con buena parte de nuestros adversarios.

Por otro lado, tendremos una herramienta fundamental en el desarrollo de los combates: el Gathering (la Reunión). Gracias a él, podremos atraer sobre nosotros los ataques de los adversarios, a fin de que dejen tranquilos a los guerreros de ataque a distancia y a los magos. Gracias a un sistema de líneas (parecido al que se pudo ver en Final Fantasy XII) sabremos cuál es el objetivo de nuestro adversario y si alguno de nuestros aliados corre peligro de ser atacado. Este sistema de “coger aggro” recuerda mucho al que se emplea en los juegos de rol online en mundos persistentes, en el que los jugadores que desempeñan el papel de “tank” (personajes de corte defensivo con gran resistencia) son los encargados de atraer sobre ellos los ataques a fin de que los que desempeñan las funciones de daño puedan hacer su trabajo.

Pantalla The Last Story

Pero tendremos a nuestra disposición otra herramienta: el Foco. Apuntando a un enemigo con el mando de Wii, Elza verá sus atributos, profesión y posibles debilidades, por lo que será una habilidad clave para conocerlos y establecer una estrategia ganadora. Este modo se podrá aprovechar para disparar a distancia con la ballesta en lugar de combatir cuerpo a cuerpo con la espada. Asimismo, no todos los poderes que desarrollemos tendrán una ejecución inmediata, con lo que medir los tiempos será un elemento más a considerar en nuestro plan de batalla. Apuntando a los enemigos de esta forma, podremos dar órdenes a nuestros aliados a fin de atacar con las armas apropiadas. Aunque el combate transcurre en tiempo real, podremos parar el tiempo en cualquier momento para dar dichas órdenes de equipo, teniendo así un sistema de combate que permite tomarse su tiempo para tomar la decisión acertada y que luego se desarrolla con fluidez. Si sirve de ayuda, esta posibilidad de “parar el tiempo” recuerda al que utilizó la ya extinta Black Isle en su motor Aurora para Baldur’s Gate y Planescape: Torment, entre otros.