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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Cross Generation of Heroes)

La última visita del año al título más fuerte del comienzo de 2010. Ahí viene la mejor lucha de Wii.

Tatsunoko VS Capcom – impresiones PAL - Avances

En Tatsunoko VS Capcom el suelo puede quedar más lejos, las “magias” pueden ser más rápidas y accesibles, pero también deben usarse de otra forma, el cambio entre personajes en el momento justo es esencial y las técnicas especiales, la forma de aproximarse a los rivales o el “timing” son absolutamente distintos a la serie numérica.


El estilo de lucha también da lugar a unos personajes con diferencias más radicales entre sí, huyendo algo más de la homogeneidad necesaria en un Street Fighter de la vieja escuela. Ryu, por ejemplo, pierde velocidad sin dejar de ser un poderosísimo combatiente por su equilibrio y posibilidades en toda situación. Viewtiful Joe es enano y difícil de cazar, con golpes rápidos y muchos saltos. Frank puede parecer lento a la hora de golpear con su hierro de golf, pero suele pillar desprevenido con ágiles cogidas tipo lucha libre. Megaman pinta débil cara a cara, pero es un rival ideal para no dejar jugar a los más fuertes como Alex. Jun la cisne combina la velocidad de cerca con la sorpresa del yo-yo, cuando Ken el Águila es muy equilibrado y destaca en los aéreos.

 

Frank West se tira fotos a sí mismo para fardar luego en el Tuenti. También se pone su traje más friki o llama a sus amigos no-muertos.


No es nada difícil irse acostumbrando a los presumiblemente desconocidos personajes de la productora de dibujos cuando forman un tándem idóneo con otros luchadores. Casshan y su perro o, sobre todo, Zero, nos han encandilado como, por ejemplo, parejas indiscutibles de letales féminas como Chun-Li, Morrigan o la mencionada Jun. De nuevo, el estilo de lucha tan polifacético da lugar a una amalgama de personajes sorprendente en términos de variedad y profundidad, o a situaciones impensables en otros juegos como los combates con los gigantes:

 
 


Estas virtudes parecen, además, medidas a conciencia, y a falta de muchas horas de juego esperamos que el equilibrio de personajes de lugar a una rivalidad muy alta en casa o en línea, a una vida muy larga de juego. Y a que la “japonesada” no deba echar para atrás a los fans occidentales: a nosotros ya nos han vendido a los Tatsunoko en un momento.


El mensaje está claro: combates soñados, surrealistas, entre personajes radicalmente distintos de juegos y series animadas. Pues bien, la presentación le va al pelo. La música es hortera, marchita tecno y aproximaciones con poco homenaje. Los escenarios te pueden poner en un entorno característico o en una situación paródica, casi de broma. Una catedral tecno-gótica con espejos que son pantallas, un zeppelín o un almacén repleto de autómatas, pasando por un parque de cerezos que bien podría pertenecer a Muramasa. Todo, escenario y efectos propios del ambiente, está perfectamente integrado, ya en esta versión previa, con unos personajes que luchan con fluidez y detalle pasmosos: ya sea a velocidad de vértigo, con un tamaño descomunal o con mil efectos decorativos, los monigotes cell-shading que Capcom ha puesto en pantalla ya dejan en ridículo a cualquier juego de lucha que se haya pasado por Wii. Una vez más, la casa de Osaka explota la consola poniendo en pantalla un espectáculo a la altura, quizás con más ahínco aún al haberse soltado con la placa arcade basada en la máquina de Nintendo. Mucho tiene que fallar este apartado en las escenas que aún no hemos visto para que la versión final no suponga una nueva lección visual en Wii.


Veinte o treinta combates después no podemos contaros mucho más. "Thank You for Playing!" decía esta versión cada dos combates. De nada. Visto lo visto, el 29 del mes que viene seguro que te devolvemos las gracias.

 

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