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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Cross Generation of Heroes)

La última visita del año al título más fuerte del comienzo de 2010. Ahí viene la mejor lucha de Wii.

Tatsunoko VS Capcom – impresiones PAL - Avances

Probablemente no se trate de una estrategia promocional, sino de una limitación por cuestiones de plazos. Pero el hecho de que en la nueva versión PAL de Tatsunoko VS Capcom "sólo" se pueda pelear restringe nuestro comentario a las sensaciones con los combates, dejando minijuegos, recorridos completos, modos especiales, opciones y enfrentamientos online para la review. Sin problema: la situación nos ha permitido un delicioso vicio rápido y la cercanía del lanzamiento evita que nos queme la miel en los labios.


Al fin y al cabo, lo que define la mayor parte de la calidad de un producto así es la experiencia de juego y no los datos; aunque es cierto que de no introducir los extras que traen este título a occidente -sobre todo los combates en línea- el que promete erigirse como el referente en lucha en Wii se quedaría muy cojo.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Star (Cross Generation of Heroes)

 

Dispuestos a detectar los ajustes en la jugabilidad o a pegar nuestros primeros batazos con Frank West hacemos lo único que podemos: escoger la pareja de luchadores y liarnos a combos en los escenarios que diga el juego, ya sea contra la máquina o contra un adversario humano que se une pulsando ‘+', cual colega que echa una moneda para robarte la partida como "New Challenger". Ni pausas, ni menú Home ni configurar nada: aprende y golpea como en una recreativa.


La accesibilidad del control permite una adaptación rápida e invita al dominio en el futuro tras muchas horas de entreno, como debe desprenderse de un buen arcade. Sin joystick Hori (o de otra marca) a mano, nuestra mejor opción de control pasaba por el mando clásico, relegando el Wiimote a una última -pero no desdeñable en caso de urgencia- posición. Aún así, tras las partidas en Alemania, la palanca sigue siendo la forma de juego definitiva.


Los acostumbrados a la serie Street Fighter más clásica echarán de menos sus seis-ocho botones de golpeo, pero deberán entender la filosofía distinta de la línea VS de Capcom. ‘y', ‘x' y ‘a' activan golpes de flojo a fuerte, tanto puñetazos como patadas, mientras ‘b' se dedica a las intervenciones del luchador compañero y ‘R' sirve de atajo o deslizamiento rápido. Nuestro ‘+' estaba desactivado pero debe llevar al menú pausa, con el botón ‘-‘ destinado a las burlas. Decíamos que el Wiimote suelto puede ser un buen salvavidas para echar un multiplayer, a costa de una cruceta más pequeña, un botón ‘B' más incómodo y la ausencia de golpes de fuerza media: ‘1' es flojo y ‘2' es fuerte.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Star (Cross Generation of Heroes)

 Elige personaje. La música de la pantalla VS recuerda a la previa del Mario Kart de SNES.


Desde aquí, el ritmo, estrategia y espectáculo de juego esperables en un juego VS de la compañía. Lo cierto es que una gran baza de este Ultimate All-Stars es que se siente bien diferente a otros exponentes del género actuales. La partida cambia radicalmente comparada con, por ejemplo, Street Fighter IV, lo que lo hace interesante como juego adicional o como la gran exclusiva que representa en Wii.