Portada » Avances » Spore Hero - Reportaje especial

Spore Héroes (Spore Hero)

Descubre hasta el último bicho o recoveco del proyecto exclusivo de EA para Wii, de mano de sus desarrolladores.

Spore Hero - Reportaje especial - Avances

EAM define la jugabilidad con un esquema claro: explorar-evolucionar-acción. El diseño de los niveles esconderá cada misión y desbloqueable con unas intenciones que ahora trataremos, pero antes es destacable que esa misma filosofía se haya aplicado al mundo inicial, que hará de enlace a cada sección del juego como un "HUB". Nos recordó al castillo de Mario 64: una extensión considerablemente amplia que, como el juego en sí, esconde sus propios secretos dependientes de la incorporación de partes hasta el final de la aventura. Vimos lagos, zonas imposibles y saltos que sugerían... ¿volar? más adelante. Esta zona, plácida pero retante, también bonita, merece elogio.

Spore Hero EA Montreal

 

Dentro del desarrollo

Las oficinas de Montreal se han dedicado en gran parte a Wii (de hecho, se les conoce como "El estudio Nintendo"). Y si en algo han destacado, ha sido en saber utilizar los controles únicos de la consola de forma óptima, como han demostrado claramente en títulos como SSX Blur o Skate It.

Como ocurrió en el desarrollo de PC, el sistema de personajes dependiente de la creación del jugador es a la vez el mayor reto y la mayor innovación. Implementar ideas como la "animación procedural" o la "creatividad significativa" en Wii llevaba un proceso de estudio y adaptación, considerando unas plataformas tan distintas.

En el terreno de la animación, nos explicaba el equipo, el mayor problema es saber incorporar los cambios físicos de la criatura al juego, con consistencia y lógica. Es sorprendente comprobar cómo pueden funcionar personajes con patas en sitios impensables, o con un ojo donde "el otro ojo". Y divertido.

Recordaban que no sólo hay que considerar un personaje que pueda andar o saltar de forma anatómicamente correcta, sino que sus actuaciones en juego o en las escenas cinemáticas debían mantener la personalidad, el humor, la empatía con el jugador... que todo funcionara correctamente. Aparte de las lógicas limitaciones, el sistema usado en el desarrollo "remapea" las animaciones de variedad de personajes genéricos en la estrambótica creación del jugador. Un animador proveniente de Maxis explicaba este sistema, que finaliza con un proceso de "retargeting" de los huesos que controlan los movimientos y sus ejes.

Spore Hero EA Montreal

En este editor, venido del vasto de PC, el nuevo sistema de pantallas y botones, más accesible, no debía perder en opciones. Como la profundidad de creación se ha mantenido intacta, esta parte tenía que sugerir la misma filosofía que el juego de PC: "relájate, tómate tu tiempo". De nuevo, vuelve la idea de combinar una sesión creativa con las secuencias de exploración.  Por último, en Wii se ha incorporado una opción de "morphing" bastante aparente, para distorsionar las formas básicas que componen el ser, dotándolo de aún más personalidad.

El puntero del Wiimote no se comporta como el de un ratón, y esa consideración se ha tenido tanto en el editor (donde no sería fácil marcar una posición milimétrica de no haberse adaptado) como en la vida en el juego: comenzábamos hablando del "ser la criatura" y no mandarla de forma fría, y de ahí la sensación completamente distinta al llevar el bicho con el joystick en lugar de hacer un insípido "point & click" para que actúe. Los de EAM hablaban de esta idea central en pos de la acción como el "click vs being". Otro punto distintivo.