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Super Smash Bros Brawl

Por primera vez la prensa ha podido probar qué se siente jugando a Super Smash Bros. Brawl. De ahí recopilamos cantidad de detalles, impresiones y vídeos inéditos hasta la fecha.

Smash Bros. Brawl: los secretos de octubre - Avances

A luchar

Super Smash Bros. Brawl - Avance 1

En cuanto a modos de control, sólo se pudo jugar utilizando el mando clásico y el Wiimote al estilo NES, de los cuatro disponibles. La configuración con nunchuk y el mando de GameCube no se vieron en esta presentación. No obstante, ésto ha sido suficiente para aclararnos muchas dudas respecto al control. Por un lado, el control con mando clásico se asemeja mucho al de GameCube de Smash Bros. Melee, aunque puede que echemos de menos la vibración. El stick análogico seguirá sirviendo para moverse mientras la cruceta servirá para hacer poses. Por otro lado, al manejar Brawl con el Wiimote no haremos uso del sensor de movimiento, para evitar convertir las luchas en algo agotador. ¿Cómo es posible entonces, dada la gran cantidad de botones que necesitamos, controlar un Smash Brothers con el Wiimote? Los botones 1 y 2 han sido asignados para Ataque y Especial (antes A y B), el salto queda exclusivamente reservado para cruceta-arriba, el botón A se utiliza para realizar una pose-burla y el botón B (sí, el gatillo) se usa para cubrirse. El botón "-" se utiliza para lanzar objetos.

Desde IGN han expresado que si bien la configuración general para el Wiimote es cómoda y la cruceta digital ofrece un buen control, la asignación de la defensa en el B se hace extraña al principio. No obstante aseguran que es posible acostumbrarse y se trata de un control satisfactorio.

Por si quedaba alguna duda de que el control fuera a ser un problema en Smash Bros. Brawl, desde Nintendo han informado (aunque en la demo no estaba presente) de que los controles serán completamente configurables, y que cada acción podrá ser asignada a cualquier botón.

En movimiento

El juego corre a 60 fps, incluyendo formato 16:9 y progresivo, con escenarios enormes, efectos de partículas y luz que llenarán la imagen, y personajes mucho más definidos que en Melee, todo ello sin perder un ápice de fluidez.

Parece ser que los escenarios de batalla se han centrado mucho más en la constante evolución de los mismos y en el espectáculo visual que en fondos y plataformas fijos como los del Super Smash Bros. original y en menor medida, los de Melee. Los vídeos demuestran que son ciertas estas impresiones. El castillo asediado (vídeo ) nos llevará de un lado a otro cada pocos segundos, recorreremos volando la Ciudad Delfino (vídeo ) y perseguiremos al Great Fox en medio de una batalla espacial en el Lylat Cruise. Todo ello sin perder la atención en nuestros rivales y sin bajadas de framerate.

En el siguiente vídeo podemos ver cómo luchan Sonic y Link encima del Lylat Cruise. Se trata de un espectacular ejemplo de lo que puede acontecer por detrás de una pelea. Tampoco tiene pérdida el uso por parte de Sonic de su ataque Smash Final. Se oscurece la pantalla, se transforma en Super Sonic y persigue a Link por todo el escenario. Este escenario es realmente asombroso. Durante su recorrido, el crucero atraviesa la atmósfera de Corneria (con una abrasadora reentrada), salta al hiperespacio y aparece en mitad de una intensa batalla espacial, con el Great Fox como protagonista. A continuación vuelve a saltar al hiperespacio y damos con un campo de asteroides de inmensas proporciones, para luego volver de nuevo a Corneria.