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Silent Hill: Shattered Memories

Angustia, tensión, estrés, confusión y pena. Los nuevos caminos para el terror.

Silent Hill: Shattered Memories - Impresiones - Avances

Climax y Konami siempre han tenido muy claro cuál es el aspecto que querían dar a esta nueva pesadilla de Harry, es decir, a la revisión de Silent Hill: Shattered Memories, el juego de supervivencia que ya está a la venta para Wii en América y que lo estará en Europa en febrero de 2010. Nada de esos arsenales tan vistos en los últimos años que dejan sin sangre a unas criaturas que ya ni deberían tener, ni siquiera una barra de hierro o una palanca. Esto va de terror y de agonía.

Con una versión más avanzada que la del avance de principios de junio pero aún sin una versión definitiva, juntamos arrojos para adentrarnos en primera persona en ese mundo frío y vacío. Todo comienza rellenando ese perfir psicológico que tanto ha vendido Climax, que hará única cada experienca. Son sólo un puñado de preguntas que hay que responder cara a cara al psicólogo, moviendo el Wiimote para asentir o para negar. Sin embargo, queda la sensación de que se va a volver a esa sala, de que ese doctor no puede estar tan bien recreado sólo para un instante. Aún está la luz encendida y ya hay incertidumbre. De hecho, estas respuestas son importantes porque comparando el inicio con una partida de David Caballero y su psique, ya la primera media hora cambió más de lo esperado.


Y, de repente, todo cambia a oscuro. El comienzo de Silent Hill: Shattered Memories está hecho para no dejar indiferente a nadie, con un estilo tremendamente confuso creado a base de vídeos y animaciones. En el fondo, no eres más que un hombre perdido en la ciudad durante una fuerte nevada que acaba de sufrir un accidente de tráfico. Y tu hija no está. Comienza la búsqueda de la pequeña Cheryl en un entorno que no percibe hostil. Ésta es una de las dos mecánicas que componen el título: la exploración. La primera hora de juego te permite recorrer una ciudad prácticamente desierta y bloqueada por una gran nevada, con la única ayuda del mapa que aparece en ese móvil de última generación y de una linterna bien cargada de pilas que permite ver un poco más justo cuando empiezas a plantearte si es mejor no saber nada.

No es terror lo que produce este paseo. Es la tensión que transmite un personaje totalmente desorientado pero con el que empatizas desde el primer momento por lo bien producido que está y porque, dicho sea, su causa es noble. Es angustia porque Cheryl no aparece. Se agradece que, al menos en los primeros compases, no haya que recorrer una y otra vez los mismos caminos para alargar el título sin más. Pero la calma se ve interrumpida por momentos, ya que en la historia principal se cruzarán otros personajes no tan obvios que Harry se irá encontrando cada vez con más frecuencia. Ni siquiera son misiones secundarias, son sólo obligaciones que un padre como él debe cuplir en un momento como ese, y que es probable que ayuden a completar el argumento.