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Red Steel 2

Diez pasos hacia delante. Sólo quedará el giro y abrir fuego.

Red Steel 2 - Impresiones - Avances

En esta mezcla hay algo que rechina, lógico y realista, pero rechina. Si haces un gesto fuerte el puntero acaba apuntando a quién sabe dónde, tanto el del Wiimote como el del protagonista. La cámara está perfectamente anclada y no se va a ningún mundo exterior, pero habrá que ser ágil volviendo a la pantalla para que otro chacal no sorprenda con su ataque. Quizá Ubisoft piense en algún remedio para la versión final, algún automatismo que facilite la colocación de nuevo. Si no, no es un peaje excesivamente alto que pagar por tener, por fin, el poder de la espada.

Me ha alegrado que el juego llegue doblado al castellano, una demanda que cada vez se cumple menos, y que es muy importante para la ambientación. Pero lo que realmente me ha encantado para lograr la atmósfera vaquera ha sido el aspecto que desprende este cell-shading. Es puro cartón (cartón, no cartoon), y parece que se va a romper en cualquier momento atravesado por el filo de la katana, con un decorado más del Mini Hollywood almeriense. La ciudad de Caldera es calurosa e inerte, con mucho polvo levantándose del suelo y muchos cacharros que romper aquí y allá para obtener un puñado de monedas. Es atractiva y pone todo el sentido al asunto turbio del vaquero-samurai. Es indudable que estás en el lejano oeste, se respira; pero los pequeños árboles y plantas, el estilo arquitectónico, los carteles japoneses donde tendría que poner saloon, todo pertenece a la cultura japonesa.

Eso por un lado, porque por el otro están los vídeos, para el mirón y para el actor. La mayoría de las secuencias son pequeños cortos con los que introducir la escena y los personajes, pero aquélla del camión que ya se mostró en algunos vídeos de 2009 ha tomado forma para ser una sucesión de QTE (vídeos en los que pulsar botones o gesticular).

Lo que me ha preocupado de Red Steel 2 ha sido la claustrofobia. Es cierto que la partida no ha llegado a la hora de juego, pero en todo ese tiempo la pequeña ciudad más bien parecía un pueblo grande. Quizá sea para mantenernos todo el tiempo cerca del dojo y poder, de ese modo, seguir progresando en el combate sin distracción. Lo cierto es que en las cuatro o cinco misiones iniciales apenas sales del centro del lugar. Recorridos en círculo por dentro y por fuera de los oficios y de las casas, con interiores más de América que de Asia. Así el mapa va creciendo muy poco a poco. Pero también es esperanzador. Sabiendo como nos han dicho que hay más, como por ejemplo una pantalla que es una mina, esta expansión tan lenta puede ser la garantía de un juego más largo de lo que podría parecer.


Y para terminar, lo que me ha sorprendido, lo que realmente me ha descolocado, ha sido el ritmo. Volviendo al desierto de Tabernas, los pasos de este vaquero son de plomo, porque el ritmo es extraordinariamente lento. Cada cosa pasa a su tiempo y sólo en el combate aparece la fluidez y la ligereza del samurai (o de los samurais, porque los malos esquivan hasta las balas). Los asaltantes de la ciudad no son una banda con miles de asesinos, son un puñado de bandoleros que te cruzarás muy de cuando en cuando, al menos al inicio.

Habrá que esperar, no sé decir si hasta el mismo lanzamiento o quizá hasta dentro de un par de semanas, cuando podamos hablar con más detalle de situaciones, personajes y golpes. Pero que Red Steel 2 llegue pronto, porque tras una pequeña prueba sólo crecen las ganas de echar el guante de forma definitiva a uno de los candidatos a mejor juego de acción del año.

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