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Red Steel 2

Diez pasos hacia delante. Sólo quedará el giro y abrir fuego.

Red Steel 2 - Impresiones - Avances

Con el retraso acumulado, según dijeron, para que este Red Steel 2 no tenga los errores de funcionamiento y las prisas que condenaron a la primera entrega, Ubisoft está teniendo todo el tiempo del mundo para dejar clarísimo qué es lo que va a llegar a las tiendas el próximo 25 de marzo. Así que, sin más rodeos, esto no es la primera toma de contacto con la versión vieja que jugamos en la gamescom, ni un paseíllo compartiendo consola en los Winter Hard Days.

Lo que me ha fascinado de Red Steel 2 ha sido ha sido el poder que transmite al mando y a las manos. Te siente capaz de ejecutar realmente cualquier combo y de bloquear los ataques. No es una película de Jackie Chan con mil bailarines haciendo una coreografía inofensiva a tu alrededor que te tengas que aprender, son auténticos rivales que van a por ti con golpes determinados que puedes leer y anticipar, preparándote para un bloqueo en condiciones. O al menos es así contra los primeros chacales, seguro que más torpes que los que esperan más adelante.

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Esa sensación de poder hay que ir ganándosela poco a poco, ya que este último miembro del clan Kusagari, de nombre aún desconocido, se pasa más tiempo entrenando que luchando realmente. Esto es lo que no me ha gustado en mi partida de presentación a Red Steel 2. La primera media hora larga es un ir y venir continuo al dojo y a la tienda para comprar y entrenar tácticas. Se empieza con absolutamente todos los movimientos ocultos bloqueados, con tan poco conocimiento que ni siquiera se puede saltar, dependiendo de las acciones automáticas ejecutables con ‘A' para la exploración y la movilidad.

Quizá esa sea la clave para que en el futuro la curva de dificultad pueda ser realmente creciente. Los ataques especiales, que son una delicia en animación y ejecución, rápidos, cercanos y certeros, piden la combinación de botones y gestos. No parecen muy útiles hasta que te haces con el giro de 360 grados más remate final. Es el momento en el que te sientes superior a todos esos matones de pacotilla. Como te enseña tu maestro, pueden ser empleados como golpes duros o como ataques finales, ampliando el repertorio. También es el primero que da muestra de lo que va a ofrecer este juego en efectos gráficos. El casillero de la tienda daba a entender que habrá al menos una veintena de movimientos por aprender, todos a cambio de un módico precio.

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Recuerda las palabras que han repetido una y otra vez desde que se anunció Wii MotionPlus: hay que hacer el gesto de forma contundente, con fuerza y precisión, porque entonces tu acero sólo estará acariciando la piel de tus enemigos. Suerte que el menú permite configurar cuánta es mucha y cuánta es poca fuerza, con la opción "atlético" para los más atrevidos. Me ha gustado que todo sea tan configurable porque transmite la comodidad de una partida a la carta. Hay que añadir que, como comprobamos en Alemania, el puntero también pertenece a la clase de los "FPS post-The Conduit", es decir, que será personalizable al máximo.