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Pro Evolution Soccer 2008 (PES Wii)

Todo lo que puedes hacer con el ingenio futbolístico de Konami que sale este viernes.

PES Wii - calentamiento final - Avances

En nuestro segundo encuentro con Pro Evolution Soccer 2008 para Wii hemos querido preparar un avance distinto, centrado en la descripción y posibilidades del nuevo control para que todo el sistema quede bien claro y conozcáis hasta dónde puede dar de sí para jugar partidos inimaginables hasta la fecha.

Antes de empezar os aseguramos un hecho: el primer partido será amargo y buscaréis el control tradicional (más los usuarios clásicos de PES). En el segundo haréis algunas triangulaciones y desmarques, pero os sentiréis muy inseguros y mareados. En el tercero marcaréis, tocaréis con contundencia y sonreiréis. En el cuarto ya sabréis de qué va esto y comenzará el disfrute. Querréis mucho más. Todo este proceso no será ni interesante ni emocionante ni productivo si no habéis dado el primer paso obligatorio con este juego: seguir fiel y atentamente el concienzudo tutorial. Porque sin él, no os enteraréis de la misa la mitad. Por si este tutorial fuera poco, en ésta nuestra segunda experiencia de juego, Nintendo y Konami unieron fuerzas para disponer dos jugadores expertos en los PES de toda la vida que enseñaban a los medios cada detalle del nuevo juego con la sabiduría del que ya domina el manejo.

Hemos actualizado nuestra galería de PES para ilustrar este artículo con gran cantidad de capturas de todos los modos de juego, incluyendo menús y opciones. Recordamos que el título que se pone a la venta el viernes incluye todos los textos y voces en castellano.

CONTROL

Pro Evolution Soccer Wii impresiones-avance

Este esquema no tiene mucho significado porque es difícil comprender las acciones realizables sólo con ver los botones que las activan, pero esperamos que sirva para hacerse una idea. Entender el control de este Pro es lo más importante y, por innovador, lo más difícil de explicar sólo con palabras. Intentémoslo:

El manejo del jugador gana enteros con la inclusión del joystick analógico del Nunchaku. Ahora se pueden tirar carreras marcando flechas con el puntero y el A (cuya velocidad dependerá de la longitud de esa flecha), pero también se puede driblar con la palanca. Al principio cuesta porque la mente insiste en que usemos el joystick: es una mala idea. Con las flechas el jugador corre más y mejor, la palanca sólo para corregir o cambiar dirección bruscamente (tiene prioridad sobre las flechas).

Entonces es genial: puedes tirar a correr a los dos laterales mientras vas con tu mediocampista con el balón en una dirección. Puedes hacer un recorte con la palanca porque te presionan y entonces tirar el balón a uno de aquellos laterales. Irá por alto o por bajo si el compañero está lejos o cerca, pero hay una opción para que el jugador decida este aspecto, otra cosa que no sabíamos.

Los pases al hueco nunca fueron tan reales y tan bien pensados. Como un jugador real, no pienses (repetimos: ¡no pienses!) en el jugador que recibirá el balón sino en el propio hueco. Una vez entendido esto (de verdad,  no tienes que hacer nada con ese otro delantero) no habrá que pulsar un artificial botón que la manda como quiere, sino que habrá que marcar con B el espacio donde queremos que vaya el cuero. El jugador más cercano (sí, ese que subía con nosotros) se acercará automáticamente a por él cambiando el ritmo y la dirección de su carrera.

Las paredes son muy similares, pero hay que incidir en replantear nuestras manías de juego habituales: no hay que pasarle al jugador pared, sino apuntar y pulsar A+B en el hueco delante del que la lleva. Éste pasará en diagonal al pared, el pared la devolverá y ya hemos hecho un tiqui-taca sorprendente dejando a nuestro perseguidor colgado.


Otro punto a destacar es la triangulación rápida. Al mirar al campo desde una posición más amplia (no como en todos los juegos anteriores, que rara vez mirábamos a la otra banda), los pases rápidos se dibujan con más velocidad y contundencia. Tocarás entre todos haciendo clic con B sobre ellos, como disparándoles, y la sensación es muy estratégica y real. Ve añadiendo carreras, pases complicados, regates y paredes, y al ver tal cantidad de jugadores jugando de verdad, parece en muchas ocasiones un partido real.

El disparo va con el agite del Nuchuk y aunque no se puede medir la fuerza, es cierto que sería difícil atender a dejar algo pulsado (por ejemplo) cuando, de nuevo, no estás manejando a un jugador solo sino a once. El disparo no es lo más importante en este PES, lo es la jugada. No obstante, está muy bien conseguido que varíe respecto al “timing” (momento en el que se ejecuta con el Nunchuk), la posición del jugador, su pierna, etc. Es realista y acorde con la situación. Por cierto, la vaselina se realiza levantando el Wiimote. Y no es nada fácil, hay que ser preciso y no pasarse.

 A veces, en los primeros partidos, por obsesionarse con aprender y controlar más a los otros jugadores que al que la lleva, se pierde de vista a éste haciendo flechitas con los otros. Ahí estará la clave que diferenciará a los mejores jugadores, aquellos que tengan la visión suficiente como para tenerlo todo en cuenta. Una habilidad que de casual no tiene nada, sino más bien de auténticos profesionales que han jugado muchas horas.

A balón parado destacan los penalties, que recordarán inevitablemente  a los de ISS64 con sus mirillas ocultables a mover con el Wiimote. De los mejores que se han visto. Las faltas no tienen nada de especial salvo que, al igual que en cualquier otro saque, se pueden mover todos los jugadores para darles el pase justo donde queramos. Si se cuenta que el adversario presiona a la vez, los corners son una pelea y un barullo emocionantes y perfectamente recreados.

A la hora de defender no se está vendido ni mucho menos: las opciones son muchas más de las que se ven a simple vista. Se puede marcar a cualquier jugador con uno o varios jugadores, haciendo clic en el oponente o arrastrando a nuestros defensas sobre él. Es más difícil que Robinho se vaya de 3 que de uno, ¿no? Se puede presionar más con el Z e incluso realizar entradas duras manualmente agitando el Nunchuk sin soltar ese botón (una flechita indicará que la distancia es propicia para ello). El mismo mando también se agita para despejar un balón comprometido, mientras que el Wiimote sirve para adelantar la línea defensiva y provocar el fuera de juego, un detallazo muy a tener en cuenta al atacar. Y también se puede sacar al portero, bastante eficiente.


Una cosa más: el cooperativo a dos jugadores promete ser compenetración estratégica pura y dura y el uno contra otro muy emocionante entre dos conocedores (no hay a cuatro, ¿demasiados dibujos en pantalla?). Para jugar contra la CPU se ha decidido no mostrar sus flechas, así queda todo más limpio e impredecible. ¿Que si es predecible a dos jugadores? Pues tampoco debe serlo porque hay diversas técnicas de engaño y no da tiempo a estar pendiente de todo lo que hace el contrario. Que te haya sacado a Puyol corriendo por la derecha no significa que vaya a dársela ya ¿no?, ¿entonces por qué le mandas dos a cubrirle? Así se engaña.