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Need for Speed Nitro

EAM estudia Wii para sobresalir en los juegos de carreras y nos deja jugar a Nitro con ellos.

Need For Speed Nitro - Reportaje especial - Avances

 

Vayamos con las características y los números. El último modelo de EAM se propulsa gracias a un motor completamente dedicado que desarrolla en pantalla, como máxima prioridad, 60 imágenes por segundo de forma constante. Si los colores se han tratado con sumo cuidado para conseguir el efecto de pintadas, los circuitos y los modelos de los coches se han ajustado en carga poligonal al milímetro para que las carreras fluyan sin perder la citada constancia y soportando choques, policías, varios autos en pantalla y efectos como el motion blur.

Need for Speed Nitro Wii EA Montreal

Otros retoques afectan al apartado visual más allá de los asuntos de renderizado, como la ligera exageración de los volúmenes característicos de los coches (todos licenciados) para ajustar el diseño de éstos al descaro del estilo general. Por ejemplo, el logo de un Nissan se duplica en su zaga para llamar la atención sin perder las curvas emblemáticas del deportivo. Asimismo, el uso de licencias restringe algunos aspectos como las deformaciones, que se han tenido que limitar a rasguños y lunas rotas. Estas señas de identidad pretenden un acabado llamativo, distintivo, "pero que no parezca demasiado juvenil".

Los mecánicos nos pasaron entonces al interesante "taller de pintura". Justo después, nos subieron a cuatro coches con nuestros Wiimotes para que probáramos las máquinas en directo. Antes, un recordatorio: este juego está dedicado a los fans clásicos de la serie NFS y a los usuarios de Wii que no quieren una versión recortada desde otra plataforma, sino "que buscan profundidad y calidad". Claro, así apetecía más conducir cuanto antes.

 

 Need for Speed Nitro Wii EA Montreal

Habrá puentes, atajos, distintos caminos...

Lo primero que nos llamó la atención es que jugamos con una sola mano, cual chulo de playa. Sólo nos faltaba la ventanilla para sacar el codo y las gafas de sol, porque el volante lo llevábamos con el Wiimote en la diestra (en vertical). Inclinar a izquierda o derecha hacía virar a la máquina, mientras que los botones se dedicaban a la aceleración (‘A'), el freno o las reparaciones (‘B'), y un agite brusco a activar el turbo junto al óxido nitroso. No es que sea una opción de control revolucionaria, pero sí que es cómoda y accesible, y funciona sin problemas. Entendemos que, como apuesta original, fuera la configuración elegida para la muestra, y aceptamos con gusto que, como en Mario Kart, se preparen todas las posibilidades de control para el producto final: mando horizontal con o sin volante, Nunchuk y Wiimote, mando de GameCube, mando clásico. Incluso pareció que querían añadir compatibilidad con Wii MotionPlus... todavía estamos pensando para qué.