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Muramasa: El Sable Maldito (The Demon Blade - Oboro Muramasa Youtouden)

OMY-God.

Muramasa: The Demon Blade - impresiones finales - Avances

 
Muramasa The Demond Blade Wii impresiones finales en Revogamers

Guisa, forja, equipa, vive

Que los combates sean protagonistas no significa que los parámetros RPG sean absolutamente secundarios. De hecho, quien no sepa manejarlos sucumbirá constantemente, y esta obligación aporta al equilibrio que hemos mencionado, invitando a pararse y pensar.

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No llegaremos hasta la última opción del último menú, eso ya os tocará a vosotros. Pongamos, simplemente, un ejemplo. Si este juego se quedara en la acción, en el "hack & slash", Momohime no se detendría en una tienda que tiene en stock desde un complemento para su ropa hasta una simple especia. Complementos que equiparía para mejorar sus habilidades, especias que usaría para detenerse a guisar bolitas de arroz o preparados de col entre combate y combate. Claro, no sacaría la cacerola delante de los monstruos, así que debería llevar ingredientes consigo y calentaría lo necesario, y después escogería entre sus viandas y la cantidad de objetos adicionales -como bombas o frascos- los idóneos que tendría a mano, en este caso a golpe de botón x, porque el resto quedaría en una bolsa inaccesible en plena lucha. Como no se queda en la acción: compras, previsión y estrategia.

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 Hay sables y objetos que, además de reforzar en algunos puntos una característica, pueden repeler el fuego o el veneno.

Lo mismo pasará con los sables que no se obtengan en la aventura, forjables mediante elementos concretos. Si hay más de un centenar de sables es para dotar a la partida de personalidad y variedad. Interesará explorar las ramas del árbol de jerarquía de la forja, descubrir cada espada, su arte secreta, si da acceso a otras de interés... y hasta conseguir sorpresas finales.

Esquivando toda la parafernalia, pronto hemos detectado una estructura reincidente en los actos del juego: ve al punto indicado, elimina al malo de turno, obtén el sable especial, atraviesa la barrera antes irrompible después de un paseo hacia atrás. Aprende hasta el último rincón de un mapa acongojante. Muramasa The Demond Blade Wii impresiones finales en Revogamers

¿Cansa? ¿Se repite? ¿Hay muchos paseos por zonas ya recorridas?  No podemos valorar sobre el tiempo de juego, ya lo haremos en el análisis. Pero criticar el denominado "back tracking" en un género que siempre lo ha incorporado en mayor o menor medida, en un juego en el que cada paseo es un regalo a la vista y cada combate un rato de Tigre y Dragón parece, a priori, una excusa gratuita. Muramasa tiene paseos como The Conduit tiene barriles explosivos, pero en bonito.

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 Llámalo clásico, profundo, "hardcore", o como quieras, pero este juego es el más "eso" que encontrarás en Wii este fin de año. No apto para superficiales.

El día que se publique un "top" de los títulos más bellos de Wii, de los más bellos de esta generación, alguien se acordará de Vanillaware y su Muramasa. La semana que viene eres tú el que se debe acordar de apoyarlo. No creemos que nuestra review te proponga lo contrario.

 

-información e imágenes complementarias en la ficha del juego-

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