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Metroid Prime 3: Corruption

El tercer episodio de la trilogía Prime llegará a las tiendas con la salida de Wii. Con su nuevo control y características pretende redefinir cómo funcionan los juegos en primera persona. Descubre todos los detalles de la Corrupción de Samus…

Metroid Prime 3: Corruption - Avances

EL ASPECTO:

Bien. Muchos pensamos que es idéntico a MP2 la primera vez que lo vimos. Y aunque guarda muchísimas similitudes con las versiones en GameCube, hay que reconocer que GameCube sería incapaz de mover Metroid Prime 3: Corruption. Está claro que el potencial adicional de Wii no ha sido exprimido al máximo, hecho que era de esperar de los chicos de Retro. Pero sí que incluye jugosas novedades que se aprecian viendo alguno de los videos en alta resolución que circulan por la red.

Los escenarios son considerablemente más amplios, evitando el uso excesivo de pasillos y galerías agobiantes y proporcionando combates épicos. Algunos escenarios son inmensos. El acabado se ve mucho más limpio, detallado y suave. Pocos dientes de sierra, ralentizaciones o texturas pobres se pueden encontrar ahora. Además, se pueden observar efectos de Bloom Lighting avanzado, o efectos de partículas por doquier, dotando a los combates de un realismo superior. Hay escenas preparadas para la ocasión, como la batalla contra Ridley cayendo por un túnel de 20.000 metros a toda velocidad que se ilumina con los efectos de los láser y llena la pantalla con los trozos que se van desprendiendo. Y enemigos enormemente grandes con unas animaciones mucho más fluidas y creíbles.


20.000 metros de caida con tu peor enemigo.

El juego corre a unos invariables 60 frames por segundo, en formato panorámico 16:9 a 480p.

Tristemente, parece que Nintendo nos vuelve a dejar sin Dolby Digital por el momento, puesto la demo del juego ofrecía simplemente Dolby Pro-Logic II. Tristeza aumentada si consideramos la calidad absoluta de las melodías de la saga Prime, ésta vez llevada a un nivel más "peliculero" que ofrece más tensión con unos temas más críticos. Se han añadido voces para la comunicación con los cazarrecompensas o con los soldados, que proporcionan más integración con la historia.

Más de 70 personas han estado trabajando en este ambicioso proyecto desde octubre de 2004, siendo uno de los estandartes para la creación del nuevo control de Wii. Si todo sale bien, Samus volverá a nuestras pantallas el día de lanzamiento de la consola, más libre que nunca.