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Max & the Magic Marker

Press Play dibuja uno de los proyectos más prometedores de WiiWare (otro más). Lo jugamos, lo vemos y lo discutimos con el fundador del estudio.

Max & the Magic Marker - Impresiones - Avances


Max & the Magic Marker WiiWare preview

Max no sabe más que saltar y empujar, con no mucha fuerza, algunos elementos del escenario (o que le pintes adrede). Entendiendo que la tinta no sólo tiene las propiedades físicas que se desprenden de los primeros ejemplos (que cualquier forma es sólida y válida), se descubren nuevas posibilidades, como que los garabatos flotan en el agua o que un dibujo con más tinta tiene más masa (y cae más fuerte). En ocasiones, Max deberá aprovechar varias creaciones del jugador en cadena, o utilizarlas en situaciones muy peligrosas, para lo que llega la función "screenshot": haciendo la pinza A+B en el Wiimote, la escena se congela y se decora como un boceto, momento para dibujar la solución de turno sin riesgos.

En este punto es más evidente la importancia de las físicas en el juego. Los daneses de Press Play buscaron "en casa" la tecnología necesaria para llevarlas al juego: "para las físicas usamos el motor Unity3d, que es muy versátil... puedes hacer desde cosas pequeñas en flash hasta proyectos más complejos en 3D. No es gratis, pero es barato y está desarrollado en Dinamarca, de forma que tenemos muy buen contacto con la gente de ahí. Además, es compatible con el desarrollo en Wii (no está al completo aún, pero siempre que nos atascamos llamamos y decimos ‘hey, tenemos un problema'. Y está funcionando. Sólo hay otro juego de Wii que lo usa, y aún no está acabado, pero estamos contentos. Finalmente, incluye AGEIA, que es en lo que nos basamos con algo de truco, porque como ves queríamos físicas alocadas".

Y, como en otras anécdotas derivadas del desarrollo casi casero, como pudieran contarnos en su día 2DBoy u Over The Top, la música que acompaña a Max y su rotu mágico surge por casualidad: "habíamos buscado la música durante mucho tiempo, y la noche antes de completar esta demo estaba trabajando en un festival de rock y fortuitamente conocí al manager y nos gustó lo que había, lo bajamos de su web y lo pusimos ahí en un momento." ¿Sólo eso? No, según lo cuenta Ole, parecían aún más destinados: "Al final vinieron a Copenhague y están componiendo la música del juego. Harán diferentes canciones para los niveles, y algo interesante es que el líder de la banda, que se llama Asger, está estudiando diseño y resultó ser muy bueno con los ordenadores, así que le invitamos, le contratamos a tiempo parcial y generó un metrónomo, de forma que cada sonido de evento en juego irá con el ritmo de la música, formando parte de ella... es una sensación genial: si tiras una pila de cajas sonará ‘parrapapapán' con los golpes de la música".

 

Quedamos muy contentos de lo que pudimos ver y jugar de Max & the Magic Marker, y Press Pay parece muy contenta con el aporte de Nintendo, pues "ayudan mucho, trabajar con ellos está siendo estupendo. La forma en la que están apoyando a desarrolladores jóvenes es muy positiva (no sé decirte cómo es en otro sitio)", y tan positiva ven la decisión de utilizar su WiiWare, porque "tenemos ofertas de editoras para convertir Max & the Magic Marker en un juego retail, pero hemos hecho cuentas y lo que obtendríamos podría no ser tan, tan rentable. Mediante WiiWare es posible que no acabemos siendo ricos, pero la experiencia que obtenemos y las posibilidades de que el juego sea un éxito son probablemente más favorables que intentar, como desarrolladores inexpertos, hacer un juego de los grandes. Fue difícil decidirlo, pero creo que es lo correcto. Otra cosa es que así mantenemos las puertas abiertas, porque no puedes hacer un WiiWare de un retail, pero sí ampliar el juego WiiWare y convertirlo en retail".Max & the Magic Marker WiiWare preview

Encantado con la respuesta de los estudiantes españoles en iDÉAME, "es genial. Creo que es increíble lo buenos que son los estudiantes con sus preguntas, es muy positivo (en Dinamarca, cuando tenemos algo así, la gente es muy tímida, y aquí todos levantan la mano)", Ole nos permitía estimar cuánto nos queda para disfrutar de su trabajo: "acabamos de terminar la versión alfa. Tenemos todos los niveles completados con cajas de relleno, y ahora hay que ir poniéndolo a punto. Tenemos todos los puzles hechos, y ahora tenemos que añadir las transiciones de uno a otro y todos los eventos, el control de cámara. Ya está jugable, y muy bien, diría yo". Pues sí.

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