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Mario Power Tennis (New Play Control)

Ahora sí, Mario y sus amigos cogen la raqueta.

Mario Power Tennis NPC - Impresiones - Avances

Sí, Tennis de Wii Sports es muy divertido, vale para cualquier ocasión y probablemente sea el juego de Wii más representativo. Pero no es suficiente, así que Nintendo ha tomado otro gran título como Mario Power Tennis, que Camelot puso a brillar en GameCube, y los ha fusionado para crear Mario Power Tennis New Play Control.

Para abrir boca hasta que el juego llegue a nuestras tiendas en marzo, Nintendo nos invitó a jugar unas buenas partidas y a probar todas las variedades de este nuevo sistema de manejo basado en el movimiento. Si no sabes -y no te imaginas- de qué iba el título original, se trató de un arcade de tenis protagonizado por los personajes del Reino Champiñón que mezclaba las reglas básicas de este deporte con los objetos, supertiros, triquiñuelas y colores que acompañan a Mario en cada aparición. La prensa lo acogió de forma notable, pero fue el público quién le dio la mayor recepción, especialmente por la adicción y el frenesí de su ritmo de juego.


Pero vayamos al grano. Como dice la coletilla de su nombre, New Play Control, la adición más importante es la forma de mover a los muñecos y, sobre todo, de pegar a la pelota. Una vez más, el Wiimote se transforma en raqueta y nos invita a hacer un poco de ejercicio en pie frente al televisor. Nintendo ha incluido una amplísima variedad de configuraciones que permitirán ir avanzando hasta dominar todas las técnicas. La primera gran elección es si utilizar el Nunchaku o no. Es decir, entre dejar los movimientos del jugador a la CPU (con truco) o hacerlos tú mismo.

Una vez escogido el tipo de mandos será el turno de decidir que grado de control de adjudica el jugador y cuál se deja para la máquina de las tres variables posibles: el momento de ejecutar un golpe especial, si éste es de ataque o de defensa y cuándo tirarse para llegar a la pelota 'in extremis'. Podemos dejar todo esto en manos de la consola o ir cogiendo uno a uno gracias a  los cuatro modos existentes: fácil, normal, manual y técnico. Este último, novedad, permite al jugador elegir todo sobre los supergolpes, pero es la máquina quien decide cuándo tirarse en plancha.

Vamos a empezar. A través de los menús y navegando con el puntero, nos presentamos en una pista normal dispuestos a sacar lo mejor de Yoshi en hierba. Sólo un Wiimote en la mano y todo el poder a la CPU. Es la experiencia más parecida a Wii Sports Tennis, ya que sólo hay que esperar al momento más adecuado para pegar a la bola. Sin embargo, la primera impresión es de más riqueza y dificultad. Se puede liftar, bolear, hacer globos... y todo de revés o de derecha. Ojo, que ya no vale con hacer el golpe por el lado que nos dé la gana,  ya que si viene a la diestra y hacemos un revés la devolverá con muy mala calidad. La sensación fue que el mando es más receptivo a los efectos y giros que en el Tennis

Pero hay una diferencia que le añade un pelín de dificultad, y es que el muñeco no dará muchísimos raquetazos como en el otro, sino que habrá que esperar hasta que el muñeco recobre la compostura antes de intentar un nuevo golpe. O lo que es lo mismo, nada de mover el mando sin criterio repetidas veces. Una gran aportación si nos interesa una experiencia un poco más profunda. En Mario Power Tennis, para que el tiro sea mejor y más fuerte, hay que estar situado en el punto de recepción y comenzar a cargar el tiro con antelación. En GameCube era mucho más obvio, puesto que pulsar y soltar es un movimiento mínimo, pero aquí dudaremos más al principio y la partida será de menos 'clase'.