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Mario Kart Wii

La primera práctica con el teórico recién aprobado.

Mario Kart Wii: Impresiones - Avances


Por sorpresa, Nintendo nos ha invitado a probar una beta PAL de Mario Kart Wii, el juego de coches ¿? arcade que nos acompaña desde la Super NES que os acabamos de describir en este extenso avance gráfico. Por tanto, este texto sólo reflejará las impresiones de las primeras partidas, la opinión sobre todos los elementos que Juan Salvador y David Caballero os acaban de describir.

Sin ninguna duda, lo primero que llama la atención en esta nueva edición del juego de karts es el control con el mando que siente tus movimientos. Y concretamente el pequeño volante de plástico que acompañará a cada copia del título. A primera vista me sorprendió el reducido tamaño del mismo, así como su consistencia; sorpresa absurda, por otro lado, ya que debe ser tan ancho como el Wiimote indique. Menos obvias eran su rigidez y consistencia, así como la idoneidad en la colocación de los botones, la correa del mando (que permite tenerla puesta) y el reflector del puntero.

Sí, muy bonito, pero a ver qué tal funciona. Botón 'A' y para adentro. Esta sesión ha sido suficientemente larga como para tomar un breve contacto con todas las posibilidades de juego off-line para un jugador: carreras con coches, con motos, a contrarreloj o en batalla de globos. Como lo nuevo pica, había que empezar por conducir las motos en su propia cilindrada, los 100cc. (aunque parece que habrá sorpresa en este aspecto), y por supuesto, probando en primer lugar a Toad, como cualquier jugador de Super Mario Kart haría. Desde el inicio es posible elegir entre cuatro motos, muy distintas entre ellas en las ahora 7 características.


3...2...1: Arranca la Copa Champiñón de Mario Kart Wii en Revogamers.

La primera impresión, la visual, no da a entender que se trate de un juego producido 5 años más tarde que Double Dash. Los modelados son toscos, los personajes son simples y las texturas extremadamente planas, algo que es difícil que mejore lo suficiente en la versión final. Eso sí, cuando el semáforo se pone en verde el refresco de la imagen ya es absolutamente constante, lo que lleva a pensar que quizá merezca un poco la pena el sacrificio gráfico. Aún así, la sensación de velocidad no es excesiva, ya que está reservada para los momentos más explosivos, como el uso de setas o de BillyBala. La diferencia, al menos en estos inicios, está en la riqueza de los circuitos, repletos de elementos.

Además de habitados, estos nuevos recorridos que pude probar destacan por su dinamismo y la interacción con el escenario: rampas, saltos, pendientes, escaleras mecánicas y pasillos que te frenan o te dan velocidad, conos de tráficos y otros obstáculos... Una cantidad tremenda de elementos que también ponen de su parte para alterar la clasificación y para lograr que la partida no esté resuelta hasta que caiga la bandera a cuadros. A todo esto hay que sumar los nuevos objetos, aunque realmente el único que aporta algo a la acción es la nube con rayo, porque te obligará a alterar la forma de conducir en busca de una víctima. La seta gigante es como una nueva estrella, y el POW como una concha fácilmente evitable.

 Tras una salida haciendo turbo (misma secuencia que en Mario Kart DS), la primera vuelta ya deja claro lo que será este juego. Un sin fin de golpes, coches, salidas e interrupciones que lo alejan mucho de la conducción fina. A la 'ayuda externa' hay que sumar los titubeos iniciales que sufriremos, ya que eso de llevar la moto recta no será tarea fácil en el primer contacto. La sensibilidad del mando está muy ajustada, porque recoge los giros pequeños pero pide una torsión brusca para lograr que la moto de el 100% en la curva. Aún así, el derrape, muy a mano con el extensor del botón 'B', será necesario en más de una ocasión para no irse fuera del circuito, y en este caso no hablo de la voluntad de obtener un miniturbo. Lograr esta potencia extra no es del todo sencillo, ya que durante el derrape (y siempre dependiendo del vehículo) la trazada cambia y habrá que hacer un buen juego de muñecas. Con las motos sólo se puede obtener el miniturbo representado con la llama azul, pero con los coches, manteniendo unos segundos más, se obtendrá el turbo completo asociado a la llama roja. A cambio, las motos pueden obtener miniturbos en cualquier momento haciendo caballitos. En este caso sí que hará falta pegar un buen tirón para arriba, lo que lo hace bastante real, y otro fuerte para abajo si se acaba la pista. Por el poco tiempo de juego deambulé entre el abuso del caballito y el miedo a empotrarme, es decir, hay que practicar con esta novedad. Un poco más sencillo es el otro tipo de potencia extra recién añadido, el de los saltos en el aire. En caso de circuitos en forma de half-pipe sale solo, y en las pequeñas rampas y saltos sólo hay que tirar del volante hacia arriba, cosa casi automática si estás un poco metido en la partida.