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MADWORLD

Brrrrrrrrrrrrrrrrrrrrum, brum, brum, brum. Arranco la motosierra y todos se echan a temblar.

MadWorld - Impresiones - Avances

Si lo que se desea es comodidad, los enemigos (éstos primeros) también se dejan coger fácilmente. Así que si tenemos la suerte de tener un bus con pinchos cerca, podremos clavarlos allí y dejarlos colgados para que todos lo vean cuando siga su ruta. De hecho, estos cuerpos 'adorna-buses' son los únicos que no desaparecen, ya que el resto acaba siempre por explotar.

Como aún faltaban puntos para llegar al mínimo, qué mejor que probar un par de minijuegos crueles. Concretamente los dos conocidos, la plancha de pinchos y los dardos humanos. Las pruebas son introducidas por un 'negrata' rapeando en inglés, vestido de forma recargada, acompañado por una lujuriosa azafata. El rapero explica la prueba pero, ¡oh mala vida!, acaba siendo el ejemplo de cómo se debe puntuar. El de la plancha es muy sencillo y casi parece un tutorial para manejar las cogidas y los lanzamientos de humanos, pero el de los dardos tiene más profundidad, más pique, ya que requiere de precisión para mandarlos justo a diana. Y que no falte la espectáculo con los movimientos durante el vuelo de estos dardos sin pluma, otro ejemplo más del mimo puesto en MadWorld.


Auto-res MadTown-AsiaTown con pinchos libres en andén 4

Justamente en esta prueba se puede apreciar uno de los aspectos que Shigenori Nishikawa y su equipo aún tienen que mejorar antes de la versión final. La cámara puede llegar a marearse cuando hay muchos enemigos y luego la cuesta centrarse. Aunque esa función la tenemos de forma manual en el botón "c" y se corrige rápido, todavía estamos a tiempo de pedir que nos llegue en perfecto estado.

Aún a estas alturas de desarrollo, el aspecto más flojo del juego fue el  comportamiento de los enemigos. Sí, aparentemente pelearán entre ellos y darán un poco de guerra, pero la mayor parte del tiempo permanecen pasivos. Eso sí, el que empieza a dar caña, no para. Una explicación puede ser la baja IA, aunque quizá también se deba a que es el primer nivel, y la pequeña barra de vida no aguantaría mucho ante esa manada, porque cuando se juntan muchos, superan la quincena. Cuando haces una muerte brutal, los que lo ven salen huyendo con poco tino, y si alguno se queda atrapado, no dudará en suplicar -inútilmente, por su vida. ¿Qué de dónde salen? Pues del cielo, qué menos para  un juego lleno de guiños a los 16 bits.

Antes de terminar, el representante de SEGA jugó AsiaTown para nosotros. Una auténtica delicia visual, con nuevos combos (como la famosa clavada de trompeta en una oreja y la muerte por melodía auditiva), enemigos más duros y algo de plataformas. Porque, ¿qué sería de un buen beat'em up sin un tejado al que subirse toscamente para recoger un premio?


Cruel belleza la de AsiaTown

Por último, merece la pena destacar que la música rap escogida acompaña bien al título y a las continuas quejas, gritos, explosiones y motosierras (efectos varios) que no darán lugar a escuchar nada de forma decente. Esta beta que probamos incluye voces del narrador en castellano, pero subtítulos para el mencionado 'negrata'. Desconocemos si seguirá así hasta el final para evitar destrozar los raps o terminarán por doblarlo todo.

En MadWorld hay dos formas de hacer las cosas: la rápida y la elegante. Elige cómo quieres jugar, pero recuerda que con matar al malo no basta, también hay que hacer puntos. Con esta premisa y un espectáculo artístico, están planteando el juego en Platinum Games. Un retoque a la cámara y unas clases de lucha para los malos. Poco más, porque por el momento pinta muy bien y tiene todo para ser de los laureados de 2009.