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MADWORLD

Brrrrrrrrrrrrrrrrrrrrum, brum, brum, brum. Arranco la motosierra y todos se echan a temblar.

MadWorld - Impresiones - Avances

¿Qué tipo de mundo sería uno en el que los telespectadores esperasen impacientes en sus sillones a ver un 'reality show' en el que el ganador no se decidiese por nominaciones ni por sms, sino por asesinatos? Exacto, un mundo enfermo. Esa es precisamente la situación en la que se encuentra Jack, el protagonista de MadWorld. Pero parece que a él sí le gusta y, sobre todo, que se le da bien.

Después de vídeos, imágenes, entrevistas e impresiones visuales en la Games Convention, esta semana llegó la hora de que Revogamers se pusiese a destrozar cuerpos, así que nos movimos hasta la oficina de SEGA España y comenzamos nuestra propia carnicería en MadTown, el mapa más conocido.


Ni rastro de la moto en nuestra partida

El comienzo es bastante parecido al de los viejos beat'em up. Comienzas en un punto cerrado y de ahí para adelante, matando todo lo que te encuentres, recogiendo armas y recuperando vida escondida en barriles, jarrones, cajas y demás elementos destructibles. La diferencia es que ahora, con las tres dimensiones, hay varios pasillos por los que tirar, así que lo mejor es mirar al mapa para encontrar dónde está cada cosa: objetos, minijuegos, enemigo final, etc. Lo cierto es que el diseño tan especial hace que a veces alguna entrada pueda pasar desapercibida, pero para eso están las indicaciones.

Está claro que lo primero que llama la atención es su aspecto visual estilo cómic en blanco y negro más rojo y algún toque de amarillo. La vista se acostumbra rápidamente y es fácil distinguir "dónde está cada cosa", pero hace falta parar un momento y afinarla para poder prestar atención al grado de detalle con el que está diseñado todo. Desde la ropa del rival hasta las fenefas de los edificios. Las explosiones o roturas van acompañadas de una nube blanca que queda realmente bien, semejante al chorretón de sangre de los asesinatos, pero con una difusión distinta, bien simulada. Aunque estemos todo el tiempo matando y la cámara se llene de sangre cada dos por tres, el color rojo no será tan predominante.


Rueda, señal y pinchos. Toma combo bueno

Estas muertes tan grotescas se llevarán toda la admiración. Primero, por su crueldad sanguinaria; segundo, por la originalidad para hacerlas un poco más graciosas y menos duras; y finalmente gracias a unos enfoques de cámara que permiten disfrutarlas al 100%. He de reconocer que una vez incluso aparté la vista para no ver el golpe de gracia; aún siendo con el estilo cómic, puede impresionar. Conseguir muchas y muy elaboradas será el principal objetivo de la partida, así que más vale esforzarse y no conformarse con avanzar matando sin estilo.

No cuesta mucho hacerse con el control del juego, pero sí llegar a dominarlo para no ser repetitivo. Todo está en la combinación de los movimientos del Wiimote y los botones "A", "B", que son respectivamente el puño fuerte, el débil y arrancar la sierra mecánica (que a su vez hace cortes horizontales y verticales según cómo movamos el mando). Con esto bastará para abrirse camino hasta el malo final, especialmente con la última, aunque su uso está limitado por una barra que se recarga y apenas da para tres muertes seguidas.


Los efectos pasan desapercibidos debido al estilo pero enriquecen el conjunto

Pero así la puntuación no subirá lo suficiente, y es realmente importante porque para completar cada misión hay que acabar con el rival duro, pero también hay que lograr un mínimo de puntos. Es aquí donde MadWorld despliega su jugabilidad gracias a la gran cantidad de objetos que se pueden coger y emplear (pulsando "A"). Las muertes serán más aplaudidas cuanto más elaboradas estén, así que lo mejor es sacar partido del entorno, cosa sencilla porque hay de todo repartido por el escenario y se pueden usar incluso las farolas.

Para hacer una muerte brusca, llamémoslo 'fatálity', hay que dar mamporros hasta que salga el icono del tatuaje de Jack en pantalla. Entonces tras presionar el botón correcto o hacer un movimiento concreto, él mismo comenzará y terminará la secuencia, de forma similar a No More Heroes. Algo que se agradece porque el juego de Platinum Games sí pide un poco más de meneo en los combates normales y demasiado combo y tan continuada podría llegar a convertir el control en anecdótico e incluso en cansado.