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Kid Icarus Uprising

Listo para echar a volar.

Kid Icarus: Uprising - Impresión final 1 - Avances

La fase de vuelo del capítulo 1 son solo unos minutos sobre unos campos verdes que pasan a toda velocidad mientras acabas con un puñado de enemigos débiles pero con malas intenciones. Estas bolas rosas con un gran ojo son el malo más fácil pero sus disparos son perseguidores hasta el último momento. Y ya empiezas a notar cómo el efecto 3D en profundidad enriquece la escena. Unos tiros más y el mundo se vuelve tiniebla para que haga acto de presencia Medusa, que te reta a luchar contra el mal. Es la premonición de que habrá siempre un jefe intermedio antes de bajar a la superficie.

Impresiones Kid Icarus Uprising

Capítulo 1: Tierra

Nada más batirle, Pit se da cuenta de que los malos están atacando la ciudad y viaja rápidamente hasta allí para ayudarles. Es el momento de la fase de tierra, más lenta, pero solo un poco.

Impresiones Kid Icarus UprisingPorque Kid Icarus: Uprising mantiene la misma esencia de shoot’em up. En este aso el jugador tiene más control sobre lo que está pasando y puede escoger hacia adonde dirigir a su muñeco. Se maneja de forma muy semejante, moviendo a Pit por el suelo adelante, atrás y a los lados con el joystick y la retícula de disparo con el lápiz sobre la táctil. Hay dos velocidades de movimiento, caminar y correr, y son muy importantes para hacer distintos ataques. Además en el suelo se puede esquivar si se acelera en el momento adecuado.

La novedad está el giro de Pit; para que tuerza hay que hacer una raya en la pantalla táctil con el lápiz, y cuanto más brusca sea más girará la cámara, incluso dando vueltas a su alrededor. Basta con hacer doble tap con el lápiz otra vez en la pantalla y la cámara parará de repente. Ya no es como antes, que se movía llegando con el lápiz al límite de la pantalla táctil. El gatillo ‘L’ abre fuego, tanto para disparo en repetición como para disparo potente recargado. Puede parecer confuso pero se maneja con suavidad, y además es completamente configurable.

En la ciudad avanzas por callen no muy anchas, entre casas bajas como era típico de la época, repletas de enemigos cada vez más raros que atacan a distancia y a corto alcance, capaces de moverse a tu alrededor. Sus patrones de ataque son muy variados desde el primer momento, y lo único que está prohibido es quedarse quieto. Lanzan bombas, rayos, balas, bolas de pinchos y lo que se te pueda ocurrir siempre desde la más absoluta fantasía.

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De repente, en una plaza encuentras una puerta a la derecha marcada con un número 5. Significa que solo podrán pasar por ella quienes estén jugando a ese nivel de dificultad o superior. No es un camino alternativo, tan solo una zona para conseguir premios extra. La primera pantalla acaba pronto tras muchos tiros. Al final espera el jefe, este león con casi una decena de patrones de ataque diferentes, pero poca resistencia.