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No More Heroes

Una partida larga para probar un juego sin igual (y sin spoilers).

Jugando a No More Heroes I: Clase en serie B - Avances

Pero considerar a Travis como un tipo con clase es aún más meritorio tras juzgar de forma más o menos objetiva su estilo de vida, solitario y pobretón, o incluso el apartado técnico del juego, que puede ser desagradable a la vista con tanto diente de sierra y textura borrosa, y con las caídas de framerate, especialmente en los exteriores donde la calidad es muy baja. No es una excusa, pero puede ser una realidad (si echamos la vista atrás y atendemos a las palabras del director del proyecto) que Grashopper se ha gastado sus escasos recursos en los aspectos que han considerado más apropiados, y han marginado los demás (o será experiencia o técnica en este ámbito). Se llega a esta conclusión al comparar, por ejemplo, la fluidez y personalidad de las animaciones con la propia definición de los personajes, o lo mismo con la gata.

También hemos disfrutado mucho con el sonido, y en especial con la música. Al pegadizo (muy pegadizo) tema principal se le irán sumando diversas versiones del mismo acordes a las circunstancias del juego. Más tarde, iréis comprobando cómo cada uno de los rivales se presenta con su  propia canción. Pero también es muy bueno el trabajo de doblaje, por supuesto al inglés (llegará con subtítulos), que acompañará durante las largas y absurdas conversaciones que los asesinos tienen antes de su muerte, o durante los ligoteos entre Travis y Sylvia. En este asunto no faltan pequeños detalles FX como las llaves de la moto.

El control, como se preveía, está integrado con gusto y sólo de la forma justa y necesaria. Curiosamente, aunque no es excesivamente físico, la intensidad de los combates provocará que al realizar los finish moves pases de los pequeños gestos de muñeca requeridos a realizar aspavientos exagerados para echarle espectáculo al asunto. Hemos intentado estudiar de cerca el sistema de low/high que aún no había quedado muy claro. La idea es muy sencilla, pero le da un toque exclusivo y muy Wii al juego: la posición de la espada en las manos de Travis replica la de la de tu Wiimote cuando juegas. De hecho, puedes moverla de arriba abajo y verás cómo Travis la va colocando en pantalla (como en el Wii Sports Baseball). A la hora del combate, esta sencilla técnica se nos ha olvidado completamente las primeras veces, pues era algo desconocido. Llegábamos, fijábamos al próximo a morir con Z y aporreábamos el A hasta que bajara la guardia. Pero claro, con la segunda o tercera horda eso no servía (y habría sido repetitivo e insulso, ¿no?). Entonces el sistema de combate de NMH se erigió con la fuerza de lo que decíamos: uno de los pilares del juego. Levanta tu espada antes de entrar en combate para parar dos o tres disparos del enemigo  (si la llevas caída, se los come), acércate más a él, fíjalo y decide cómo lo vas a matar; puedes dar un par de golpes por alto, pero si se resiste, baja la espada con tu mano y cambiar a tu repertorio para su cintura. ¿Que se los para? Pues ahí entran el resto de posibilidades: combinar entre altos y bajos, romper la guardia con una patada (B), intentar ladearte para buscarle el flanco… las combinaciones de tajos-patadas-leches que le des te llevarán a un finish move u otro, en el que tendrás que mover uno o ambos mandos en cierta dirección para rematar al malo de turno con contundencia y chulería. A veces, hasta se combinan dos finish para tu regocijo: con una apertura de manos le haces la llave para después lanzarlo al aire subiendo izquierda y derecha. Tu katana caerá, por supuesto, en su tórax.