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Nintendo Land

 El sustituto de Wii Sports ha aprendido de Wii Party.

Impresiones - Nintendo Land - Avances

Para impedírselo está el que se la queda, que controla a dos Mii guardianes, cada uno con un joystick. Atención porque el cerebro humano no está acostumbrado a esto y el cacao mental puede ser de escándalo, para deleite del personal. Por suerte, cuanta más fruta recogen los animales más despacio se mueven y más fácil es atraparles entre casas, vallado, puentes y ríos. Mientras que unos miran a su zona, arriba en la tele, el otro mira su pantalla, con una cámara que se aleja y se acerca para poder mostrar a los dos guardianes.

El de Luigi's Mansion es algo distinto. El que se la queda maneja a un fantasma por una sala a escura y sólo él sabe dónde está mirando a la pantalla del Wii U Gamepad. El resto ven los mismo, menos a él (a no ser que el fantasma esprinte, lo que le hace visible), pero sienten su mando vibrar cuando se acerca, con dos tipos de intensidad en función de la distancia.

El fantasma tiene 100 puntos de vida y cuando le dan con la luz pierde vida, pero si coge a un personaje lo deja inconsciente hasta que lo revive un compañero. Precisamente puede utilizar estas víctimas como parte de su estrategia para acabar con todos a la vez y ganar. La clave está en que el que va en solitario tiene más información para equilibrar la partida.

Un jugador, Donkey Kong y Ninja Castle

impresiones nintendo land wii uEn estos dos casos para jugar no hace falta nadie, pero siempre se puede tratar de competir con todo el mundo a la vez en puntuación. El Ninja Castle, inspirado en un título que nunca llegó a Europa, es como los viejos shooters en primera persona de los 90 en el que ha que estar rápido disparando a todo lo que se mueve.

Solo hay que poner el mando girado, a lo largo, y horizontal a la tele. Y con la mano sobre la pantalla se van lanzando shurikens, más fuerte o más despacio dependiendo de cómo se haga el gesto. Aquí cuentan la vida, los combos y la precisión.

El de Donkey Kong es muy distinto y tiene poco que ver con el juego. Hace un uso intensivo de las físicas y, en realidad, parece un juego de vehículos. El jugador parte de la parte más alta de la pantalla y tiene que conducir su “cosa” camino abajo por plataformas desniveladas y repletas de trampas. No hay un motor para avanzar, solo la ley de la gravedad guiada por los movimientos del mando de Wii U a izquierda y derecha. Cuanta más fuerza, más impulso. Pero ojo que desnivelarse implica acabar aplastado y perder una vida.

Lo más interesante son los retorcidos escenarios que invitan a plantearse la pantalla con cautela, mirándola de forma general en la pantalla de la tele. Pero para jugar es mejor mirar a la del mando que enseña solo la parte sobre la que se va, en una especie de zoom.

Por supuesto, que nadie espere un deleite gráfico de Nintendo Land. Si tuviera que describirlo en una palabra diría que es correcto. El arte varía con cada minijuego, importado directamente de la franquicia de la que viene. Todo presentado de forma muy sobria, sin nada que destacar pero sin errores.

Hay variedad y uso intensivo de las funciones. Pero sin olvidarse del componente de diversión que Nintendo le imprime a los videojuegos. En los multiplataforma, risas, en los de un jugador, pique. Esto va de probar y dejar buen sabor de boca.

- ¿Y tú, que esperas de Nintendo Land? -