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NiGHTS: Journey of Dreams

El proyecto ha ganado muchos enteros en el acabado visual y se encuentra aún en la mitad de su desarrollo. Un nuevo mundo se mostró a puerta cerrada.

[GC07] Impresiones: Nights Journey of Dreams - Avances

 Allá por la época de SEGA Saturn, cuando aún existía la rivalidad entre la compañía de Sonic y Nintendo, hubo un juego que se deslizó de puntillas hasta acabar entre esos títulos que hoy podríamos calificar de legendarios. Durante años se demandó una segunda parte de aquel juego en el que encarnábamos a Nights, un duende del mundo de los sueños que, ayudado por un niño y una niña debía salvar su mundo.

Han tenido que pasar muchos, muchos años hasta que SEGA haya decidido desarrollar una secuela y la plataforma elegida ha sido Wii, y en completa exclusiva. Se vio por primera vez en acción en el pasado E3 y, desde luego, el juego adoleció de ciertas carencias gráficas. Durante la GC 07 tuvimos la oportunidad de ver el juego al 55% de desarrollo, más avanzado que en la feria de Santa Mónica, y, desde luego, podemos decir que los cambios son notables.

El primer hecho a destacar es que el control disponible que pudimos observar no empleaba las características del Wiimote, lo que supuso una pequeña decepción. No obstante, aún no queda muy claro cómo pretende usar el estudio el nuevo mando, incluso en los últimos días se ha filtrado algún vídeo en el que Nights sigue al puntero por la pantalla, sin detección de movimiento. Así pues, el personaje se manejaba como antaño, por regla general desde una vista casi lateral (que en ocasiones se situaba tras él) e inclinando el joystick del Nunchuk y usando A para realizar remolinos.

Comenzamos viendo una CG (película pregenerada por ordenador) de alta calidad en la que se nos presentan a los personajes de la historia, haciendo especial hincapié en Nights y los dos niños humanos que han de ayudarle. Esto es importante, porque dependiendo de si elegimos jugar con el niño o con la niña, el desarrollo de los escenarios será diferente.

A continuación nos adentramos ya en el juego en sí, donde lo que más destacó fue el salto gráfico que ha dado el juego en tan solo unas semanas. Los colores eran brillantes y los diseños luminosos. Pudimos ver dos escenarios: un bosque con cascadas y molinos y una especie de pinball, donde se luchaba contra un enemigo final.

En el primero cabe destacar la sensación de libertad, el buen modelado de los árboles, y las fantásticas transparencias del agua, en la que Nights se sumergía constantemente. Siguiendo a un pájaro o encontrando unas abejas, pasamos por el interior de mil y un anillos, algunos con loopings incluidos, y recorrimos varias vueltas por el escenario de árboles, aspas que no dejan de girar y zonas verdes. Aparte de las mencionadas transparencias y distorsiones del agua, es destacable la mejora en la paleta (que antes parecía de hace diez años), algunos efectos de iluminación y el espectáculo general. Sin embargo, es cierto que al propio Nights todavía le hace falta algo más de trabajo, sobre todo en las texturas y definición de rasgos, y que el framerate sufre algunos bajones, popping incluido en ocasiones. Por lo demás, solidez, buena iluminación y mucha, mucha creatividad (ahora el original trabajo artístico también saca pecho). En el gran cambio que ha dado en tan poco tiempo y considerando su punto medio de desarrollo, confiamos en SEGA para que potencie al máximo este apartado, uno de los centrales en un juego ambientado en el mundo onírico.


 El pinball restringía nuestros movimientos, pero ganábamos en colores y velocidad. Un escenario (este sí que era conocido) parcheado, como el disfraz de un arlequín, de colores chillones en el que teníamos que golpear incansablemente a nuestro rival. Solidez en todo momento y texturas simples y adecuadas. Una pena que no podamos mostrar las secciones que presenciamos, pues es información restringida hasta que SEGA decida su publicación.

También era la primera vez que oíamos las composiciones musicales para esta secuela, otra de las partes inolvidables del original. Sin embargo, o no son temas finales, o hay cierta confusión: en los molinos, la melodía era... normalita y su calidad de MIDI de antaño. En el pinball se imprimía un toque moderno que encajaba con el desarrollo de la fase en una apuesta más trabajada.

Respecto al desarrollo del juego, tenemos algunos apuntes: se vuelve a usar la fórmula de varias misiones por escenario y estos escenarios se seleccionarán en un mapa. Vuelven también los "time bonusses" para el más raudo y, de momento, los objetivos suelen ser similares: perseguir algo, recolectar elementos, llegar al final, golpear... también nos gustaría conocer este punto a fondo.

Recordamos por última vez las palabras de SEGA: la demostración se encontraba al 55%. Considerando que el lanzamiento está programado para finales de año, esperemos que el calendario apretado no suponga una amenaza para este titulo que promete raudales de diversión y una lección de creatividad. No obstante, algunos rumores llegan a la redacción (y también a otras comunidades) clamando que el título podría retrasarse hasta el año próximo. Una decisión que seguro será muy bien recibida si el proyecto sigue avanzando a estos pasos agigantados.