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Metroid Prime 3: Corruption

El brazo de Samus se convierte más que nunca en el tuyo propio gracias a las bondades del, quizás, mejor juego de Wii. Así lo disfrutamos en el E3.

[E307] Impresiones Metroid Prime 3: Corruption - Avances


Pasando a otras cosas, a la hora de disparar pudimos comprobar cómo la acción de fijar blanco, en este caso con el botón Z, ha cambiado ligeramente en cuanto a la forma en que se usaba en los anteriores juegos. Aunque se sigue pudiendo fijar el objetivo para ayudarnos a la hora de disparar, en esta ocasión es algo parcial, pues aunque la retícula exterior se queda fija en el enemigo, seguimos teniendo libre control sobre el puntero del cañón, por lo que deberemos igualmente apuntar correcta y manualmente a la hora de disparar. Esto hace que el hecho de disparar a nuestros enemigos no sea tan fácil, que suponga un reto aún mayor, pero no por ello se pierda la esencia del fijado de blanco, ya que los misiles seguirán siendo teledirigidos hacia el blanco elegido. Además, también supone una ventaja cuando estamos frente a varios adversarios, ya que ahora seremos capaces de disparar a otros enemigos sin tener que soltar el blanco primero fijado. Igualmente, esta acción también servirá para movernos alrededor del objetivo, y seguiremos pudiendo realizar el pequeño salto lateral a la hora de esquivar ataques por medio de la pulsación del botón de salto y una de las direcciones laterales, siempre con el enemigo bloqueado en nuestra retícula.

En cuanto a otros ataques, el rayo recarga estuvo disponible desde el principio, el cual se activa igual que siempre, manteniendo pulsado el botón de disparo mientras se carga, disparándolo en cuanto se libera el botón; nos dio la impresión que ahora el rayo se recarga más rápido que anteriormente, y además el efecto visual es mucho más espectacular, gracias a un gran uso de los efectos de luz y partículas. A mitad de la primera fase pudimos conseguir la mejora para poder disparar misiles, por lo que hicimos un buen uso de ella: pulsando la dirección "abajo" en la cruceta del Wiimote se dispararán, lo que al igual que en anteriores ocasiones, modificará la forma del cañón cuando estos salgan proyectados. Estamos seguros de que en algún momento del juego estarán disponibles los típicos ataques recarga presentes en anteriores entregas -como el súper misil- pero en la demo no pudimos acceder a ellos.


Además de todo eso, se ha simplificado el lanzamiento del rayo enganche a la pulsación de Z -probablemente para facilitar los saltos tipo liana-, siempre que se active su característico icono en pantalla. Esto nos permitirá agarrarnos a puntos de enganche presentes en ciertos lugares, así como quitar cierta clase de escombros o restos que bloqueen nuestro camino, esto último añadiendo un tirón de Nunchaku al gesto. También podremos arrancar el escudo protector de las manos de los piratas espaciales que se enfrenten a nosotros, primero lanzando el rayo hacia ellos y luego "tirando" de él con el nunchuk, como si de una caña de pescar se tratase, hasta conseguir que nuestro adversario lo suelte, momento en que podremos acribillarlo con nuestro cañón.

 Y cómo podríamos olvidarnos de los típicos visores de los Metroid Prime. En esta ocasión su elección variará un poco, dejando atrás el uso de la cruceta y empleando ahora el botón "-" del Wiimote. Cuando dejemos pulsado dicho botón, la pantalla cambiará y nos presentará una división en tres campos diferentes, donde por medio del puntero elegiremos el visor que queramos usar. Obviamente, desde el principio podremos usar el visor escáner, en el que con el botón Z escanearemos contemplando la mirada de la propia Samus los objetos a los que estemos apuntando con el Wiimote, de forma novedosa y cómoda. Estando en este visor, bastará con apretar el botón de disparo o al propio "-" para volver al visor de combate. A la derecha de nuestra selección quedaba un visor que ponía todo de color verdoso con un pequeño puntero. No sabemos si está relacionado con el control de la nave o es un visor desconocido.