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Metroid Prime 3: Corruption

El brazo de Samus se convierte más que nunca en el tuyo propio gracias a las bondades del, quizás, mejor juego de Wii. Así lo disfrutamos en el E3.

[E307] Impresiones Metroid Prime 3: Corruption - Avances

Dejando a un lado la novedad de las voces en el juego, lo que realmente centra toda la atención una vez tienes los mandos en las manos es la perfección que se ha alcanzado en la integración de los controles del juego con las posibilidades que ofrece el Wiimote, por ello dedicaremos la parte principal de este texto a tan trabajada implementación. Cuando se dijo que Metroid Prime 3 Corruption supondría la revolución en el manejo de los juegos "first-person shooter" para consolas, no decían ninguna mentira, y es que con apenas un par de minutos de juego uno es capaz de acomodarse a los controles y manejarlos de tal forma que pareciera que se llevan usando toda la vida, y no apenas unos instantes.

Esquema de control Metroid Prime 3


El juego dispone de tres perfiles preestablecidos con la configuración de sensibilidad del puntero, desde la más básica donde el giro de la cámara ocurre cuando el puntero está en el extremo de la pantalla, hasta la avanzada, donde el giro ocurre prácticamente en el momento en que el cursor abandona el centro de aquella. Sin embargo, es reseñable que la configuración global de los controles obedece a un patrón similar al de GameCube. El control de movimiento básico estará dividido entre dicho stick, con el cual podremos avanzar, retroceder, y andar lateralmente, y luego con el puntero moveremos el cursor para apuntar con el cañón, permitiendo girar la cámara en cualquier dirección, con mayor o menor velocidad según la configuración elegida. Queda la posibilidad (opcional) de usar la función de fijar blanco que explicamos más abajo. La nueva función de movimiento libre del brazo de Samus mejora sobremanera los disparos aéreos en combate -tras realizar un salto doble o sencillo- respecto a la obsoleta opción de las palancas de GameCube.

Por lo demás, la configuración del control nos permitirá elegir si queremos disparar con el botón A o con el botón B, y según lo elegido el otro botón servirá para saltar. Además, el botón de disparo servirá también para interactuar con objetos o interruptores, así como aceptar mensajes en pantalla. Por otro lado, pudimos comprobar como desde el principio se podrá realizar el doble salto, mediante la pulsación del botón de salto una segunda vez mientras estemos en el aire. Por medio del botón C del nunchuk nos transformaremos en la morfosfera, en la cual usando el botón de disparo seleccionado previamente, pondremos una bomba. Al igual que en los anteriores Prime, dichas bombas servirán también para realizar saltos con la morfosfera, pero en esta tercera parte se ha incluido una novedad sólo presente en algunos Metroids 2D antiguos: podremos saltar como morfosfera sin la necesidad de poner una bomba, en este caso con solo dar un golpe con el Wiimote hacia arriba. De esta forma, y por extensión, se vuelve mucho más fácil realizar un doble salto, ya que en vez de tener que usar tres bombas para ello, podremos elevarnos con un movimiento del mando, poner la bomba en el punto álgido, y volver a saltar con otro movimiento para ser catapultados aún más arriba cuando dicha bomba estalle.

 Otros usos de los sensores de movimiento del mando se centrarán en interactuar con elementos del entorno, ya sea para tirar de obstáculos con el rayo enganche con un movimiento del nunchuk o para accionar palancas especiales por medio de giros del Wiimote. En este último caso, la acción se vuelve algo extraña pues Samus usa la mano izquierda para dichos movimientos, ya que en la derecha tiene el cañón; nosotros en cambio usaremos el Remote para interactuar con dichas palancas, por lo que nos serviremos de nuestra mano derecha para mover su mano izquierda. Otros ejemplos bien implementados eran empujar el "acelerador" de la nave, teclear un PIN, girar unos hologramas o insertar un tanque de energía en un alojamiento. Estos movimientos han de ser realizados con el Wiimote pues se utiliza la cámara frontal de éste para detectar la distancia respecto a la pantalla y así ofrecer una sensación más precisa.