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The Legend Of Zelda: Skyward Sword

Sin spoilers, desde el inicio de la partida hasta la primera mazmorra.

Dos horas con Zelda Skyward Sword – Impresiones - Avances

Más acción, Link gana agilidad

Sabemos que The Legend of Zelda: Skyward Sword va a ser un juego con más elementos roleros que sus predecesores, sobre todo gracias al sistema de evolución de armas y objetos basados en el mercado.

Pero que esa faceta no despiste al jugador: este juego también tiene mucha más acción, algo que se comprueba desde el mismo primer minuto. Link es un personaje mucho más ágil que en cualquiera de los juegos anteriores. La gama de movimientos ha crecido de forma exponencial apoyándose en un factor que será clave: la resistencia.

Aunque aun no ha aprendido a saltar, Link ha ganado la habilidad de correr a sprint, algo que le permite llegar a paredes más altas aupándose contra los muros antes de agarrarse a una cornisa. Es decir, si quieres llegar antes a un sitio ya no abusarás de la voltereta porque no es necesario. A cambio se ha introducido un medidor de resistencia o ‘stamina’, presentado como un círculo verde partido en 8 gajos, idéntico al medidor de la resistencia bajo el agua pero esta vez de color verde.

La resistencia se consumirá de forma rápida impidiendo que Link haga ciertas cosas, y no solo es correr. Empujar rocas, hacer ataques especiales, rodar por el suelo o saltar una cornisa; todo lo que cansa en la vida real también cansará al personaje.

En estos primeros compases de partida, todos dentro del pacífico mundo de Skyloft, la resistencia ya va demostrando que tendrá su importancia en determinados puzles o acciones, por ejemplo, para subir cuestas empinadas. De todos modos, hay pequeños frutos verdes por el suelo que sirven para rellenarla de golpe.

Vista subjetiva en movimiento, una gran ventaja

Otra de las diferencias más significativas y que más van a impactar a la jugabilidad en este Skyward Sword va a ser la posibilidad de moverse mientras se está en vista subjetiva o en primera persona.

Es decir, que cuando pulses ‘c’ para pasar a primera persona seguirás andando. Un pequeño cambio con unas consecuencias tremendas, porque cuando Link blanda su espada o agarre su arco estaremos ante un auténtico juego de acción en primera persona con combates mucho más dinámico. No los presenciamos, pero no cuesta imaginarlo.

La vista subjetiva también salta cuando hay que seleccionar algo, ya sea un cuadro de diálogo o rebuscar un objeto en los menús correspondientes a las armas y los escudos.

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