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Donkey Kong Country Returns

¿Los oyes? *timbales* ¡Ahí vienen! Los monos vuelven en el retorno de lo Retro.

Donkey Kong Country Returns - Impresiones - Avances

 

Donkey Kong Country Returns - Preview - impresiones

La pasada semana tuvimos la oportunidad de vernos con Donkey y Diddy cara a cara, tranquilamente, en las oficinas de Nintendo y no en una feria con una azafata pendiente del crono. De esta forma pudimos saltarnos esos tres-cuatro niveles requetevistos, intimar con los controles, descubrir un gran nivel de dificultad y pasárnoslo en grande al adentrarnos en unos mundos en los que cada nivel que elegíamos a dedo estaba a la altura del anterior en diversión, sabor y originalidad. ¿Lo peor de todo? Estas bananas son un vicio y comerse sólo una del gran racimo que nos espera el 3 de diciembre es una tortura.

Los cinco primeros minutos de DKCR sirven para sentirse a gusto con esta puesta al día y darle caña hasta que el cuerpo aguante. La personalidad (bruta, ignorante y plana) de DK queda rápidamente recordada con la película de introducción, con esos graciosos animales hipnotizados por los Tiki y este Donkey, burro, más simple que un barril, que sólo se preocupa por sus bananas y la tranquilidad de su pequeño paraíso.

El mono se mueve como nunca por la primera zona del juego, esa jungla a la que te irías a vivir. Salta, se gira, se agarra, escala, se queda sentado cual bebé tras bajar de culo un tobogán… está más vivo, como lo está el entorno. Los animales, modelos propios de un casting de Pixar, atacan, pierden o bailan al son del timbal, mientras las hojas caen, las hierbas se arrancan y los decorados se derrumban ante el palmoteo del rey. Pasara lo que pasara (y mira que pasaba mucho), un contador recordaba los 60fps fijos a los que corre el juego, un lujo para esta generación pero esencial para la fluidez de los juegos de plataformas, como ya cuidó Nintendo en Super Mario Galaxy 2.

Escenarios que se encogen o que crecen, derruidos o recompuestos como en Super Paper Mario o Another Code R, y fondos animados que ya no sólo sirven para rellenar, sino también para jugar, con hasta cinco planos de profundidad ahora repletos de elementos 3D. Un bullicio visual en complejidad y actividad mucho más apropiado para el mundo natural del mono que para la psicodelia esquemática del fontanero, y que seguro satisfará a los que buscaban más espectáculo ambiental en la puesta al día del Reino Champiñón.

 

La animación es… animal.

Una isla para inventar

Empieza el nivel: anda hacia atrás. Subes tres plataformas, ves una cuarta alejada: seguro que hay un secreto. Puedes aguantar el barril o hacer un combo de saltos: fijo que están por algo. Según lo que probamos, Retro ha sabido mantener la filosofía Kong para que lo que deba pasar, pase. Lo impresionante es cuando han retorcido o evolucionado las ideas de la trilogía clásica para ofrecer alternativas y aumentar la dificultad.