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Disaster: Day of Crisis

Rescatamos a unos, matamos a otros, nos comemos una hamburguesa y nos subimos de nivel. Todo en un rato con Disaster.

Disaster: Day of Crisis - Impresiones - Avances

Con estas interesantes adiciones y tras conocer el menú de objetos (botón -) de reconstitución y resistencia (tiritas, botiquín, galletas, ampolla) o los primeros QTEs (eventos de control de cinemáticas con los mandos) llegamos al final del primer nivel que también deja claro el tinte peliculero que cubrirá todo el juego. Cámaras de cine, explosiones, tomas dramáticas, música y doblaje de gran calidad y el título del juego mientras la acción se aleja del volcán al final del nivel.

La historia central comienza con el segundo nivel, donde también se suceden los primeros tramos de juego que parecen más habituales en Disaster. El jugador continúa aprendiendo y se presentan dos mecanismos de juego fundamentales: el de rescate y el de disparo, y ambos evolucionan en los siguientes niveles que vimos (aparecen escenas en la ciudad que no detallaremos). Están separados porque, de hecho, este no es un juego de acción en el que se pueda disparar porque sí. En los momentos de recorrido libre, Ray no puede ni acceder a su arsenal, pues se debe dedicar a explorar la zona y hallar nuevos heridos. Puede andar por donde quiera y hacer uso de lo aprendido en el volcán, aparte de otras cosas como abrir puertas con un giro de muñeca a lo El Padrino.

Con Z, el héroe pega un grito en busca de heridos y, de hallarse alguno en los alrededores, personaje y cámara mirarán hacia él para indicar al jugador dónde se encuentra, siendo este otro punto curioso. Será hora de ir a rescatar, porque eso nos premiará con PSs y títulos en las estadísticas de cada nivel.

Cada herido puede requerir acciones distintas, y las más básicas se tendrán que combinar en los rescates más complicados. Por ejemplo, algunos están atrapados o colgados y con un movimiento rápido de Wiimote se asirán a la mano de Ray para salvarse. Otros han de ser puestos en pie aporreando el A e izando ambas manos a la vez, o transportados con la palanca a un lugar seguro. También hay juegos de cura, en los que con el puntero se halla la zona afectada para luego limpiarla con B y vendarla con el Nunchuck, parecido a Trauma Center. Es de agradecer que siempre se pueden volver a intentar los rescates, para los rescatadores más torpes. Pero si se consigue todo a la primera, la recompensa será muy superior. Vimos un último sistema de rescate, bastante difícil para un primerizo. Trataba de donar, de tus propios objetos, a un herido de lo que pida. Botiquín, ampolla… otro concepto original que hará que la administración de recursos cobre nuevos significados.

 
Dales hasta tu vida para salvarlos.

En la ciudad en ruinas, hay un elemento de juego novedoso que destacó en la prueba. Se llama “cámara de sucesos en tiempo real” y, como su nombre indica, es una visión de una catástrofe inminente desde una cámara que parte de la posición de Ray sin corte alguno. Por ejemplo, vamos por una calle, vemos parpadear el icono, pulsamos el botón y la cámara, sin cambiar de imagen, mira rápidamente a un edificio que se desploma justo al lado, y que luego deja nuevas plataformas o nuevos heridos. Espectacular.