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Red Steel 2

Los ninjas pueden ser rápidos, pero no aguantan con nuestros combos.

[CGC09] Red Steel 2 - Avances

Para inaugurar la gamescom, el director creativo de Red Steel 2 puso al día a los aficionados comentando en vídeo el último nivel público del juego. Si con aquel destripe no tuviste suficiente, te contaremos que tras probarlo, las ganas de seguir disparando y cortando en este mundo de cómic  son difíciles de afrontar con el nuevo lanzamiento en 2010.Red Steel 2 Wii Art

Explicaba el representante para Ubi en la presentación privada que el nuevo nivel, mejorado considerablemente respecto al del E3, no se había llevado al showfloor de la feria germana por dos razones: se sitúa ya entrada la historia (sin introducción alguna) y la complejidad de combates y habilidades podría "asustar" a los inexpertos que se acerquen al juego por primera vez. Damos fe de ello, con varios periodistas caídos a las primeras de cambio. Mejor que el público empezara por el principio, pero también mejor ver cómo irá creciendo la jugabilidad.

El cambio a cell shading puede ser recibidlo de muchas formas, relacionado o no con el origen de la serie, pero según iba pintando en esta nueva build, promete un auténtico espectáculo visual. Desde los menús hasta el gameplay, pasando por las secuencias cinemáticas, lo nuevo de Red Steel 2 conjugaba su personal cyberpunk del Oeste con una puesta en escena suave y contundente, ahora con nuevos efectos especiales y una inyección de calidad en las texturas del escenario. Será fácil que el producto final acabe por acentuar más convincentemente la acción surrealista de la aventura con este estilo: te crees parte del mundo de trazos y viñetas con sólo unos minutos.

Un tren, una persecución a un villano, el desierto, un cañón, un templo... imágenes que dan pistas sobre los escenarios que servirán de arena de tiroteos y batallas. La pregunta, tras la escena del tren, era obvia: ¿habrá misiones en movimiento? La risa del de Ubi daba esperanzas, pero no quiso confirmar o desmentir la presencia de este tipo de niveles.

 

Red Steel 2 Wii Preview

Aunque a otros desarrolladores les parecía una broma en Wii, Ubisoft procurará aferrarse a los 60 fps.

Toda esta fachada podría quedarse en una careta inútil si control y situaciones no estuvieran a la altura. En esta primera partida hemos disparado y, sobre todo, usado nuestra espada. No tuvimos tiempo de conocer más de esos ingeniosos puzles dedicados al Wii MotionPlus que adornarán la acción, y parece que serán indispensables para complementar la experiencia.

A la hora de disparar, otra de nuestras preguntas nos llevó de paseo por el menú de configuración. Si para algo servía el valor de The Conduit era para esto, y estamos contentos de haberlo presagiado: "obviamente es ahora una referencia", reconocía el representante sobre el sistema de High Voltage, y confesaba que habían modificado los ajustes iniciales para que ahora se pudiera hacer de todo: hay tamaño de retícula, sensibilidades de puntero o de Wii MotionPlus... además, para los más impacientes se han incluido tres combinaciones predeterminadas. No pudimos curiosear lo suficiente, pero en "modo FPS", Red Steel 2 puede y debe dejar en ridículo a su antecesor.

Y, por fin, la horda de ninjas esquiva-balas estaba esperando que sacáramos el sable. Y el representante de Ubi describir los combos, hacer virguerías y que lo intentáramos reproducir a continuación. Como se pudo conocer días antes, los botones se unirán a los movimientos para las combinaciones más complejas. Los tajos normales quedan perfectamente reproducidos vía Wii MotionPlus con sólo realizar el gesto (más poderosos cuanto más amplios). Que no se vea cada tembleque de la espada en los momentos ociosos (como en Wii Sports Resort) parece más una decisión estética adrede que una limitación, y no parecía molesto.

 

Red Steel 2 Wii Preview

Con A+B+gesto de lanzamiento se hace un "power throw", parecido al Boom Sónico de Guile, de Street Fighter.

Dimos cortes en todas direcciones, diagonales incluidas, según advertíamos un icono de pista sobre las cabezas. Los enemigos más tozudos invitaban a probar esos combos: adelante, A, A para saltar en combate; A, A, estocada es un "finish"... se podían combinar entre sí, con su multiplicador tipo arcade, que por ejemplo se excitaba cuando en un 360 (tajo dando una vuelta) caían varios adversarios.

Todas estas combinaciones, sobre todo las de finalización, requerían práctica y concentración. Los combates se suceden más rápido de lo que esperábamos, y siempre es más satisfactorio ensartar a un par de malos, o lanzarlos para dispararles al caer, que matarlos sin más. Por eso este sistema, aparte de la sensación física realista del Wii MotionPlus, puede ofrecer mucha diversión si se cuida.

 

Red Steel 2 Wii PReview

Si te cansas de un combate, intenta acercar al pelele de turno a ese barril explosivo... y déjate de espaditas.

Para la despedida quedó una batalla con jefe final. El típico mastodonte al que hay que buscarle la espalda y pegar con la espada. Intensa guinda.

Red Steel 2 tiene clase, ideas y posibilidades para convertirse en un juego distintivo de Wii. Sin duda, uno de los cinco mejores presentes en la gamescom para la consola de Nintendo.