Portada » Avances » Calling - Impresiones

Calling

Terror clásico japonés con tecnología del presente.

Calling - Impresiones - Avances

¿Hay algo que dé más miedo hoy en día que quedarse sin cobertura en el móvil? Para muchos adolescentes no. Podría ser una de las bases con las que Hudson Soft. empezó Calling, este juego de terror clásico japonés, trasladado al presente tecnológico, que está a punto de llegar a Europa, y ya adelanto que totalmente en castellano (voces y textos).

 Todo comienza con una conversación de chat. El vídeo va alternando breves mensajes en la pantalla escritos por manos anónimas que cotillean con sus portátiles, móviles o teclados sobre la desaparición de dos niñas y una familia destrozada. En una revista dicen que ha habido algo paranormal en el asunto, y entre burlas e ingenuidad adolescente van sacando los detalles entre todos. Pero de repente un nuevo usuario entra a la sala, con más respuestas que preguntas. Arranca en ese punto esta historia por capítulos entrelazados que va poniendo en escena a los tertulianos burlones. Parece una tontería, pero despierta el interés e invita a ponerse a los mandos.

Voy a destripar el comienzo del primero de ellos, una mera introducción, un tutorial de no más de 15 minutos, para explicar la mecánica y el sistema de juego, así como las sensaciones que transmite en esta versión ya madura.

 De repente uno de los adolescentes se despierta en una cama, pero es un lugar extraño. Es el primer personaje que puedes controlar. Hay una mesilla, una cómoda y un armario. La luz está encendida, y todo está en silencio. Te levantas con el joystick y das unas vueltas, mientras el puntero indica con qué objetos se puede interactuar. Lo primero que pide el cuerpo es explorar y revolver los armarios. Al pasar al modo de exploración cambian los controles, el personaje no puede desplazarse y los gestos hacen acto de presencia. Se hace pulsando "A" cuando aparece la lupa. Los gestos son para abrir y cerrar puertas o cajones, y no son movimientos secos, sino graduales, es decir, puedes dejar la puerta entreabierta.

Unas camisetas, algún pantalón... pero nada de interés. Cuando de repente suena un móvil que está en la mesilla. Tú decides si lo coges o no, y también si lo quieres descolgar. El teléfono es fundamental, porque ubica es por donde se reciben las instrucciones, se profundiza en la historia y se interactúa con los compañeros. Además permite tomar fotos y enviarlas a la tarjeta SD. Una voz anciana y entrecortada apenas dibuja una frase sin sentido... y se corta la luz. La oscuridad es necesaria en Calling para mantener la tensión, ya que desde ese momento sólo podrás ver lo que hay a dos palmos, a no ser que tengas la preciada linterna. Comienza la tensión.

(Este vídeo recorre el inicio de la segunda pantalla con los comentarios del productor)