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NyxQuest: Kindred Spirits (Icarian)

Para que un videojuego funcione, sus desarrolladores tienen que darle cuerpo y alma.

Arte y Desarrollo en Icarian: Kindred Spirits - Avances

Pero, ¿cómo es el proceso de desarrollo realmente? Hasta ahí sería interesante incidir ahora que contábamos con un estudio que podía hablar directamente de cada punto de su trabajo y que la visita había llegado al tono más distendido. Sin problema alguno, el cuarteto contaba los pasos: "Partimos de maquetas con simples cubos, probamos que todo funcione perfectamente y lo decoramos a posteriori", explicaba uno de ellos. "Uno de nosotros crea un nivel, lo que llamamos ‘la plastilina'. Lo probamos, lo jugamos, ajustamos la jugabilidad lo mejor posible y luego la plastilina se convierte en gráficos modelados". Pero, ¿dónde estaba la frontera entre el PC y el hardware de Wii? La respuesta es una comunicación continua entre ambas plataformas, porque a continuación "se decora, se ponen las plataformas, etc. La maqueta se prueba tanto en PC como en Wii, en base al motor que ha preparado Mauro".

Era también interesante conocer cómo ha sido la experiencia de llevar esa metodología a Wii, y con qué medios se ha realizado. Para el código de juego hay que pensar, siempre, en el clásico y obligatorio lenguaje C. Mauro reía cuando bromeábamos sobre la formación necesaria para dominar su campo: "Con el C de la universidad se tiene una base, ¡pero se necesita mucha especialización posterior!"

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¿También inspiró Miyamoto a Juan?

El omnipresente 3DS MAX se usa para el trabajo de modelado, texturización... no dudaron en mostrarnos en pantalla todo el trabajo de un nivel completo, preparado en MAX. La experiencia previa, además, les facilitaba el trabajo con Wii, algo que reconocían "muy sencillo". Y la unidad TEV no es un tabú, pues "había que usarla para casi todo". Pese a todo, que la mecánica del juego sea de scroll lateral, esquivando el eje Z, es un hecho que permite trabajar sin tantas limitaciones técnicas.

Las curiosas y sencillas físicas del juego (aquellos bloques de los que tirar como con un cable invisible, los pesos, etc) se han preparado bajo Bullets, una versión más accesible de un motor de físicas que ofrecen los encargados del explotado Havok.

En un corcho vimos colgado un boceto conceptual de Nyx, la protagonista alada. Sus formas eran más redondeadas y su gesto, infantil. Fue una de las ideas antes de llegar al trazo más fino y el diseño estilizado, quizás desde la gracia nipona a la belleza occidental, que muchos asemejan a la era Disney. Juan, como máximo creativo del grupo, se reía de aquel boceto de la divinidad y se sentía mucho más orgulloso con el resultado actual. "Bebemos mucho de Chirico y Dalí", apuntaba cuando jugábamos a través de esos mundos de contrastes y texturas sencillas. Como prometió, he aquí varias piezas artísticas de Icarian:

Art 1 icarian kindred spirits

Art 2 Icarian Kindred Spirits

Art 3 icarian Kindred Spirits