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Alone in the Dark: Near Death

Zombies, grietas asesinas, malos, precipicios... nos enfrentamos a ellos por vez primera con nuestro mechero y nuestro Wiimote.

Alone in the Dark - impresiones - Avances

La historia se continúa contando mezclando secuencias CG que no encajan muy bien con el aspecto del juego, y otras con el motor gráfico en la propia escena que ojalá se puedan pasar en la versión final para no tener que aprendérnoslas de memoria. Porque la propuesta de AITD es difícil, bastante. A veces difícil de morir, como ese cable del principio o cuando, a continuación de la salida a la fachada, hay que ir de cornisa en cornisa esquivando escombros que caen por las explosiones en pisos superiores. Otras, difícil de atascarse, a lo aventura de antaño, como en algunas habitaciones en las que fuego y paredes te rodean y no hay forma obvia de salir y se da un proceso de prueba-error, de uso de objetos, de inspección del entorno. Quizás sea lo más curioso del juego en cuanto a planteamiento.

La parte más interesante de la prueba fueron las acciones con los mandos de Wii, de las que quisiéramos haber aprendido más a fondo. Éstas pueden añadir a la inmersión en las situaciones que propone el juego (sumadas al hecho de que no hay indicadores ni de vida ni de nada). Comenzamos con la linterna, que se saca con un gesto de la mano del Nunchaku (también hay configuración para zurdos) como si la extrajéramos del bolsillo interior contrario de nuestra cazadora. Y el mechero, situado en un inventario que es una vista superior de todos esos huecos interiores de la chupa. Para abrir las solapas y acceder a este inventario hay que realizar un gesto de claro exhibicionista, separando ambos mandos tras ponerlos en paralelo. Estos gestos no funcionaban tan bien como aparentemente se pudo ver en algún vídeo con versión claramente posterior, pero confiamos en el producto final en este aspecto. La pistola se saca con el mismo gesto que la linterna pero con la otra mano. Se puede girar la muñeca a lo Red Steel con ella en la mano y se puede apuntar con la linterna a la vez. Sin duda, el gesto para comprobar las balas restantes es uno de los mejores detalles, pues había que mirar literalmente la culata de nuestra arma girándola, y decidir si es hora de un nuevo cargador. El disparo en sí estaba algo verde y los elementos aún no recibían físicamente el impacto en consecuencia.


También funcionaban bien los golpeos con objetos del escenario. Cogimos sillas, papeleras o extintores (sí, también sirven para apagar el fuego con el puntero y B) y pegamos a zonas rompibles o a los zombies (¿de dónde salían los zombies?). El mando reconoce correctamente leñazos verticales hacia abajo, horizontales de izquierda a derecha -y viceversa- y estacazos frontales bastante contundentes. Es divertido y eficaz, pero en la versión que probamos estas acciones sólo afectaban a los objetivos golpeables y no al entorno, una situación ciertamente artificial.

Otras interacciones eran inteligentes. Existía un panel para introducir un password al lado de una puerta. Pero como no dábamos con el código, decidimos pegarle un tiro. Eso abrió el panel dejando ver los cables interiores, con los que, con algo de maña girando ambas manos/mandos, pudimos juguetear hasta unir los del mismo color y activar la entrada. Parece que habrá retos de este tipo repartidos por la aventura. Y también secciones de más acción y de exteriores, con conducción incluida -donde los mandos se ponen ambos en vertical, pero no funciona mal-. O mejor aún, formas de combinar objetos para ingeniar soluciones como el ya conocido lanzallamas fabricado a partir del mechero y un bote de spray, o una vez que tuvimos que prender una silla para ver el camino.

Alone in the Dark tiene una buena historia, una música excepcional y un estilo de película o serie televisiva realmente original (con sus "Anteriormente..." y todo). No le faltan la compañera pesadita, la selección de escenas para los más torpes/impacientes y las secuencias de vídeo. Si para su salida el próximo 20 de junio se pulen gráficos, control y situaciones torpes, puede plantarse en el mercado como una de las aventuras del año. Quién sabe, quizás el control lo haga más divertido en Wii, como ocurrió con El Padrino. Pero seremos prudentes a la espera de comprobar si Hydravision usará convenientemente sus recursos (que no se acercarán a los de Eden) para hacernos sentir una experiencia de calidad, para transmitirnos esa historia como debe ser.