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Alone in the Dark: Near Death

Zombies, grietas asesinas, malos, precipicios... nos enfrentamos a ellos por vez primera con nuestro mechero y nuestro Wiimote.

Alone in the Dark - impresiones - Avances

Con la misión de arrojar algo de luz sobre el estado del próximo Alone in the Dark para Wii, que se encontraba prácticamente solo y en la oscuridad en lo que a información publicada se refiere, nos dirigimos esta semana al cuartel general de Atari Ibérica, donde pudimos encontrarnos con Carnby y le intentamos ayudar a superar los primeros obstáculos de su aventura.

En primer lugar, el planteamiento del nuevo Alone in the Dark destaca en un mundo de shooters de acción muy similares, en parte por ese corte clásico de aventura de supervivencia y puzles, en parte por el toque moderno de los escenarios que se destruyen dinámicamente o el carácter peliculero.

 No nos pronunciaremos sobre el apartado técnico del proyecto, porque es difícil adivinar si esta beta (que Atari reconocía muy temprana) se parecerá en algo al juego final, más cuando se visualiza en un panel HD mediante vídeo compuesto. Ignorando pues los males de los primeros pasos de desarrollo (que también hacen el progreso más difícil de llevar), comenzó una aventura con una presentación distinta a lo habitual.

El comienzo es fuerte. Tu vista está aún cegada y peleas con las tinieblas para percibir algo de lo que está ocurriendo (pulsando abajo en la cruceta parpadeas para recuperar nitidez). Un hombre mayor con un extraño colgante, muy asustado. Dos "malos" discutiendo y blasfemando (montones de tacos) y un cadáver devorado por las terroríficas "grietas" que atormentan a todos los presentes en el misterioso edificio, menos a uno. Alguien ordena que te ejecuten y el más chulo te quiere llevar arriba para acatar su cometido. Por suerte, por esta vez, las grietas le devorarán a él. Ahí comienza tu aventura, libre pero encerrado en un piso que se desmorona y, sobre todo, sin recordar que eres Edward Carnby, que vienes de otra época o por qué estás ahí.

Los controles se introducen poco a poco. Se puede cambiar entre primera y tercera persona (C), según la situación. A sirve para acciones, al estilo Zelda. Subimos escaleras, nos posamos sobre un ascensor, nos descolgamos con un cable, nos caemos mil veces hasta que acertamos a levantar el Nunchuck (o pulsar -) para impulsarnos... Ahí comienza a demostrarnos AITD que esto va de sobrevivir, de buscarse la forma de continuar en cada habitación. Más que terror, lo visto infunde algo de agobio, de tensión. La física Havok comienza a hacer su trabajo, techos, paredes y puertas se rompen y el fuego cubre ciertas zonas. Entonces se aprende que Carnby puede dar saltos, aunque no se le da nada bien el de longitud y caemos varias veces en un foso en llamas (menos mal que hay unos check points automáticos cada rato). La cámara tiene carácter propio, y a veces seguirá al personaje (en las escenas más amplias) y otras se situará fija en ángulos concretos, a lo Resident Evil. Tras conocer lo básico del control recorriendo algunas habitaciones, una explosión expulsa al héroe al exterior por vez primera. Como demostrará en muchas ocasiones, es un experto en el arte colgarse de cornisas para salvar el pellejo, y esa espectacular acción es idónea para subir el volumen de la música, izar la cámara, separarla de Carnby y mostrar por fin la calle y la verde extensión que queda abajo, sin olvidar las letras de título del juego en grande y en fuego, el otro protagonista.