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Wada contra todos

Transcripción de una entrevista concedida a Edge repleta de sinceridad y crítica.

P: Los distribuidores son criticados por la falta de contenido original en los juegos, pero cuando sale a la venta un título original los usuarios no lo compran. Conociendo los riesgos y el esfuerzo necesarios para crear un juego original, ¿hay alguna razón para hacer uno hoy?

R: Creo profundamente que hay un sentido en seguir trabajando en este tipo de juegos. Si no lo hiciese, presiento un peligro enorme para nuestra industria acechando tras la esquina. La originalidad aparece en algún nivel de producción independiente o "underground". Creo que el mercado disminuye porque los jugadores se han aburrido y se han desinteresado por los juegos. Se ha confiado en unas sagas y personajes durante demasiado tiempo. Recuerdo las explosiones de ideas y los nuevos conceptos en los lanzamientos de la primera PlayStation y Saturn, había ideas nuevas que traían gente al mercado. Estoy seguro de que los jugadores que hoy día dejan los juegos son los que se sintieron emocionados ante esta ola de nuevas ideas. Un mercado dinámico es un imán que atrae mentes creativas y con talento. Si el mercado se basa en lo mismo una y otra vez, no se atraen estas  mentes y se pierden oportunidades de crear algo nuevo. Nosotros intentamos tener la mayor originalidad posible. Con cada título queríamos afianzar una idea: Arc Rise Fantasia acerca de la tradición del JRPG, Little King's Story acerca de la innovación y Muramasa acerca de los mejores gráficos 2D que se pueden hacer. Esta forma de innovación y variedad es la única de atraer a los jugadores.

Vamos a quedarnos con el ejemplo de los gráficos en 2D, que son la base de Muramasa. No creo que queden muchas compañías interesadas en desarrollar este tipo de juegos basados en gráficos de 2D de alta calidad. Verás que en todos los juegos se usan las 3D. Pero hay cualidades que son únicas en el 2D como el nivel de detalle, los colores, etc. Además, si el mercado tiene que ser exclusivamente sobre gráficos en 3D, aquél que tenga un gran talento en las 2D no sentiría la necesidad de enrolarse en esta industria. Y esto afectaría a la capacidad creativa de la industria en su conjunto. Está claro que el camino de la originalidad es arriesgado, desde el punto de vista comercial. Hay que vender para poder seguir haciendo esos juegos originales. Como negocio que es, la industria necesita esas series y franquicias fuertes para obtener financiación, pero lo que yo decía es que no puede ser sano que la industria confíe únicamente en estas series y franquicias.


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P: ¿Temes que la originalidad acabe asociada a plataformas como WiiWare, y a las pequeñas compañías que desarrollan para estas plataformas?

R: Hay mucho riesgo de ello. Hay que dar a la originalidad un puesto mayor en el mercado. Aún queda mucho trabajo por hacer en busca de la innovación.

P: ¿Cuál ha sido vuestro mayor reto en el desarrollo de títulos originales?

R: No estamos en posición de tener un conocimiento global de modas que nos permita crear contenidos que atraigan a la masa. Creamos los juegos que creemos que son divertidos. Nuestro desafío es convencer a los usuarios de que nuestros juegos son divertidos y que por tanto tienen que comprarlos. La diversión llega cuando se está jugando. Pero para probar este tipo de juegos primero hay que comprarlos, escogerlos de la estantería de la tienda entre muchos otros, y ese es un proceso muy duro. No creemos que invertir grandes sumas de dinero en anuncios de TV o en la creación de páginas web sea la mejor forma de solventar el problema, ya que la gente va a leer todas las características que son parte de esa experiencia divertida que quieres transmitir.

En el pasado existían pocas formas de entretenimiento, y los videojuegos erala estrella que atraía la mayor parte de la atención y del tiempo. Los usuarios no sentían que perdían el tiempo mientras jugaban. Hoy día, estamos sobresaturados con formas de ocio, por ejemplo, la TV ofrece cientos de canales. Sólo echar un ojo a la enorme cantidad de información que se nos ofrece requiere mucho tiempo en la actualidad, así que la gente deja poco tiempo para los videojuegos. Y al mismo tiempo la gente siente necesidad de ver una película, de leer un libro, de escuchar música y demás. Jugar a un videojuego debe ofrecer una experiencia completa y en un tiempo limitado, que convenza al usuario del valor de nuestro producto, así que nuestra tarea es grande, y aún queda mucho por hacer.