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La teoría del Valle Misterioso

Una editorial magistral, extraída de The Wiire, que expone un argumento capaz de tumbar los gráficos más preciosistas: The Uncanny Valley



Ambos, Mary Smith y Link, parecen estar en estado de shock. Las lágrimas humanas fluyen de la cara de Mary, las lágrimas de la naturaleza envuelven el cuerpo de Link.

Mary es muy fotorrealista, Link no lo es. Mi subconsciente no está ligado a la mujer, porque ella no es una extensión de mi, sino una persona en sí misma. Por otro lado, yo no soy Link, pero somos uno. Yo lanzo las flechas como él, yo bato la espada como él, yo viajo por el mundo como él.

Mary es una marioneta intentando encontrar su propia alma. Link es una marioneta en la que meterme. La naturaleza fantástica de Link previene a mi mente del intento de escrutar en exceso su realismo y así es más factible que se haga una extensión de mí.

Con todo, el realismo de Mary me horroriza al notar sus emociones. Pero la falta de fotorrealismo total de Link me permite centrarme en su respuesta emocional, lo que estimula mi propia respuesta emocial y refuerza el lazo entre jugador y personaje.

Como ejemplo recordemos Call of Duty 2 para Xbox 360. Superficialmente, el juego atrae gráficamente por sus figuras detalladas y los escenarios. Sin embargo, aunque los desarrolladores han tenido éxito a la hora de capturar la sensación de estar en la guerra, parece que han errado en la reacción del subconsciente de los jugadores.

En el ejemplo anterior de Mary Smith, la teoría del Uncanny Valley se aplica a la apariencia de la mujer y a las muestras emocionales. Para Call of Duty 2, el asunto está en los movimientos realistas. Como estos juegos decantan por el fotorrealismo, la separación mental entre el jugador y el personaje en pantalla flaquece y el consciente se esconde mientras que el subconsciente comienza a escrutinar todos los defectos no realistas.

¿Por qué se comportan los enemigos de ese modo tan tonto?
¿Por qué no se rompen los ladrillos de ese muro cuando lanzo una granada?
¿Por qué no puedo saltar sobre ese barril o subirme a ese árbol?

Las expectativas sobre lo que un juego debe permitir hacer a un jugador crecen cuando el dibujo empieza a parecer más real. Esto es problemático porque las consolas, a pesar de su potencia, siguen si permitir alcanzar perfectamente todos los detalles de la realidad.

Por lo que sabe este autor, Wii consigue un buen balance. Tomemos Super Mario Galaxy, un juego visualmente atractivo, con efectos de brillo suaves, entornos coloristas y el vasto universo abriéndose ante los ojos del jugador, esperando a ser explorado. Es cierto, el modelado de Mario no tiene nada que ver con el de Mary Smith o incluso con el de los soldados de Call of Duty 2, pero Mario se gana una vida extra para cada uno, tan solo por hacer sentir al jugador que él es realmente Mario.



Para ilustrarlo mejor, el mundo de Mario no es fotorrealista, es como de dibujos animados, cubierto con colores vibrantes, geometría distorsionada y movimientos imposibles del personaje. El subconsciente se percata de este simple hecho, por tanto no se esfuerza en escrutinar cada detalle visual hasta el límite, dejando a los jugadores con su auténtica consciencia.

Como el cerebro no gasta energía preocupándose sobre por qué ciertos aspectos del entorno del juego parecen tan fríos y poco realistas, el objetivo cambia y vuelve a centrarse en la respuesta emocional. Mario salta y yo siento como que soy parte de esa acción. Mario gira en la catapulta-estrella con un giro de mi muñeca y sale disparado como un cohete por el espacio y yo siento como que estoy volando. Estas acciones y la respuesta que me ofrecen forjan el lazo entre el fontanero bigotudo y yo mismo.

Mario es un buen ejemplo de cómo el control de Wii escapa del Uncanny Valley eliminado las referencias a los movimientos fotorrealistas, ¿qué puede ser más realista que mover tu propio cuerpo y que el personaje lo imite?

Sin embargo, nada de esto sirve para minusvalorar a una máquina. PlayStation 3 y Xbox 360, así como la nueva generación de PC, tendrás sus juegos visualmente preciosos que influirán en las emociones del jugador de alguna manera. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, por ejemplo, parecer que gráficamente te va a dejar loco, cercano al fotorrealismo, aún todavía exuda el sentido de la vida, aturullada como puede ser. Por supuesto, el juego tiene la ventaja de que la franquicia está bien situada, de que el héroe principal, Snake, es muy famoso y de que Hideo Kojima es sencillamente un genio con un gran entendimiento de las respuestas emocionales.

¿Entoces es cosa del hardware o del desarrollo? Bien, técnicamente de ambos. El problema persiste cuando los desarrolladores esperan algo de cierto hardware. Si una consola se centra en la potencia máxima, en la HD, en los gráficos realistas, entonces los consumidores probablemente demandarán este tipo de cosas de los juegos en es máquina.

Tampoco es ningún secreto que los costes de desarrollo están creciendo, lo que hace crecer los problemas del Uncanny Valley. Teniendo en cuenta la cantidad de tiempo y dinero que tendrán que invertirse en muchos de los títulos de nueva generación, los equipos de desarrollo quizá no tengan los recursos disponibles para animar sus personajes y sus respectivos movimientos apropiadamente para mantenerlos fuera del Uncanny Valley. Sin embargo, en Wii el objetivo principal no está en alcazar gráficos hiperrealistas, por tanto el tiempo y los fondos pueden dedicarse a cualquier otra cosa (música, ambientación, historia, etc.). Así uno puede decir que Wii está mejor colocada para escapar del riesgo del realismo no realista (NdeT: es un juego de palabras en inglés, no debiere ser traducido).

Entonces, solo por reiterar, todas las máquinas de nueva generación podrían ser víctima del principio de Mori. Debido a la potencia de PlayStation 3 y Xbox360, la esperanza de los desarrolladores se centra en maximizar el poder completo de estas consolas para alcazar el realismo. Haciéndolo consiguen que la máquina se acerque más al Uncanny Valley. En Wii, el objetivo está en gráficos placenteros y un modo de juego único, disminuyendo la posibilidad de ser víctimas del principio. Pero si esto es pura casualidad o un gesto brillante es otro debate.

Antes de terminar el escrito, me gustaría compartir con vostros la experiencia que espero os aclare este concepto. En el RPG de GameCube Baten Kaitos: Eternal Wings y en el Lost Ocean, lloré. Sí, derramé lágrimas reales cuando, casi al final, los dos personajes principales, Kalas y Xhela, se encuentran fundidos en un abrazo, admitiendo definitivamente que su amor nunca podrá ser, como Kalas ha aprendido. Todos los vídeos y animaciones del juego son un poco escasos, pero es en ese momento en el que las marionetas se ocultan y aparecen dos personas reales, consumidos por un vendaval de emociones. La cámara se aleja y no se observan lágrimas en los ojos de ningundo de los dos amantes, sin embargo Mary Smith no se acerca a la capacidad emotiva de éstos, al menos para mí.

Es la situación, es ese yo sujentando el mando como una llave a otro mundo, a través de unos diálogos bien redactados, una ambientación adecuada y, en buena medida, un hilo musical vivo que traen las lágrimas a mi cara. No es el uso de todas esas técnicas cinemáticas in-game, no es el fotorrealismo de los personajes, ni tan siquiera las lágrimas que manchan una cara incorruptible. La respuesta emocional a los juegos proviene de esta sencilla idea:

Detached attachment.

Glorioso será el día en el que el jugador y el personaje se fusionen en uno, utilizando la misma mente, vertiendo las mismas lágrimas, luchando por la misma causa.


Autor: Shawn White (The Wiire). Traducción: Sergio Figueroa