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[Reportaje] Cursed Mountain presentado en juego

Vistazo a tres niveles de este Himalaya que quiere darse a conocer desde su gestación. Impresiones y entrevista.


Cursed Mountain Euro press Tour

Tras la presentación pudimos charlar con Martin sobre algunas dudas que habían quedado en el aire y sobre la evolución del proyecto desde que nos lo dio a conocer un mes antes. También nos interesó saber más de su modelo de trabajo, casi inédito en la industria:

Nos preocupaba cómo se ajustaría la dificultad de los combos de movimiento, cómo los sentiría el jugador. El desarrollador nos contó que el primer nivel de juego será un tutorial para todos los movimientos donde se conocerá al ya mencionado monje que "enseñará parte de la historia y de la religión y un primer rezo de un solo gesto". Nos recordó que lo que habíamos visto fueron combates avanzados y que el jugador no debería tener problemas para aprender el "timing", que es de lo que tratan los combates: del momento/ritmo justo. Varios gestos sencillos se mezclaran después en combos. Todo se está probando desde ya con gente de la calle para equilibrarlo a la perfección. No habrá figuras ni letras dibujadas en el aire a lo SSX (nuestra pregunta constante), sólo gestos claros. Pero, como adelantó algún medio impreso, Martin también compartió en España que Wii MotionPlus no está fuera de planes y "se está planteando". Tiempo, hay.

Quisimos saber, además, cómo se "muere" en el juego, porque no habíamos apreciado correctamente el HUD en pantalla. Éste incluye una barra de salud que podrá ser absorbida por los espíritus para sí, cuando se aproximan demasiado o te agarran (ver entrevista antigua para más información). Se recupera la salud descansando y no se herirá explícitamente en ningún momento al personaje. Eso sí, hay muerte directa en caídas al vacío y similares y los efectos de la altitud y la temperatura también se notarán en la salud.

"La historia no está en el manual", se te cuenta en el juego porque "el propio personaje no sabe nada". Deep Silver no quiere que Cursed Mountain sea aburrido en su trama y por eso "se puede empezar sin saber absolutamente nada" e ir aprendiendo con la exploración, las cinemáticas, etc

Por último comentamos la forma de Deep Silver de trabajar en este y otros proyectos. El modelo de trabajo "no será un estándar, pero se verá más aplicado en 5-10 años". La compañía lleva un lustro dándole vueltas y asume que "necesitábamos un cambio, así no podíamos aguantar". Mantener un núcleo de un equipo reducido y acoplar el trabajo de empresas externas es algo "que ya hacen en la industria del automóvil o del cine". Deep Silver ya había pasado por el modelo clásico en sus tiempos de Rockstar. Ahora "solo tenemos que preocuparnos de nosotros y de unirlo todo correctamente". El "outsourcing" (externalizar el todo) no es una vía válida, por su reputación y resultados, mientras que los contratos de personal de forma temporal no les habían funcionado en R*. De este modo se ofrece trabajo a compañías pequeñas muy especializadas y un ritmo constante de colaboración: "se necesita especialización, esto se ha vuelto muy difícil y así podemos conseguirlo". Además, "se pueden abarcar proyectos de todos los tamaños". Sin duda, un planteamiento pionero que demostrará su rendimiento con Cursed Mountain y otros trabajos a medio plazo.

Cursed Mountain Euro press Tour

Con esta charla y la sensación de que Deep Silver está cuidando cada paso de su trabajo abandonamos la prometedora presentación de Cursed Mountain, un proyecto del que podemos tomar cualquiera de sus facetas distintivas como excusa para continuar siguiéndolo de cerca en Revogamers. No dudes en consultar tus dudas en los foros.

NOTA: Las imágenes que acompañan a este reportaje pertenecen a una versión muy temprana del desarrollo y se deben tomar como material casi conceptual y nunca representativo del producto final, aún muy lejano.

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