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[Reportaje] Cursed Mountain presentado en juego

Vistazo a tres niveles de este Himalaya que quiere darse a conocer desde su gestación. Impresiones y entrevista.

Cursed Mountain Euro press Tour
En la segunda fase se presentaba una escena más de supervivencia, en una zona de cuevas y cornisas heladas. Aparte de las escenas cinemáticas (que aún no tenían casi ni empezadas - Filipp insistía humildemente en que mucho estaba por hacer), aparecerán personajes no jugables que se relacionarán con el protagonista, para ayudar también a la historia. En la demo había un tal Paul hablando por el walkie-talkie desde el campamento base, que daba indicaciones mediante el altavoz del mando para atravesar una zona peligrosa. La secuencia no estaba cortada y las palabras de Paul dependían de por dónde se moviera la jugadora. Otra idea ingeniosa, con las risas consecuentes de que tampoco las instrucciones de Paul habían sido grabadas aún por los actores de doblaje.

Sí que se ha tomado captura de movimientos, pero no estaba incluida en la demostración (por lo tanto, que el personaje anduviera de forma ortopédica era completamente excusable, como todo lo demás). Además, la música es un factor vital para el equipo, que recordaba su gran importancia tras su experiencia en R* Vienna.

Tras unas cuantas pistas, un cadáver misterioso y algún derrumbamiento se demostró el minijuego de escalada (haciendo los gestos de clavar ambas manos) y se dio paso al último nivel, el más oscuro.

Se trataba de unas ruinas entre los acantilados, una zona aún más prematura pero con más sentido de jugabilidad. Aquí aprendimos cómo funciona el puntero para mover la vista y examinar el entorno para pistas o información. Aparte de unos puentes y salientes nada fiables para el paso del protagonista, las ruinas formaban una especie de habitaciones antiguas en distintos niveles conectados por escaleras. En una habitación se veía una niebla negra, efecto que representará las zonas del mundo de las sombras, donde podremos explorar para más pistas o tener enfrentamientos.

Como se describió en la entrevista antigua, vimos que cuando se manifiesta un espíritu, el primer paso es encontrar su punto débil, también con el puntero. Después se siguen los gestos indicados en pantalla para derrotarlo. La joven que realizaba la prueba hizo gestos marcados, coincidiendo con la intención de "apertura de postura de juego" que Deep Silve explicó anteriormente. Aún así, parecía requerir entrenamiento, porque habrá combinaciones especiales y más complejas. Sin embargo, que no haya armas no significa que no haya objetos, pues picos y otros utensilios serán necesarios para sobrevivir, dando un toque de aventura al uso.

Los espíritus nos recordaron (otra vez, en fase muy temprana) al estilo de Eternal Darkness, sobre todo una especie de sacerdote-jefe que parecía familiar de la versión menos amigable de Pius Augustus.

Si Cursed Mountain llega a acongojar, será por estas partes en tinieblas.