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[Reportaje] Cursed Mountain presentado en juego

Vistazo a tres niveles de este Himalaya que quiere darse a conocer desde su gestación. Impresiones y entrevista.


Contaba Filipp que en el Budismo "se cree en la reencarnación sucesiva hasta que se completa el ciclo vital", y las personas que se encuentran entre la muerte y la resurrección están el estado conocido como Bardo, de duración dependiente de ciertos factores en el momento de la muerte. Existen unos artefactos (Terma, "tesoro") escondidos en las montañas hace siglos con relación directa con las almas de los antiguos en su interior, y ciertas visiones hacen de guía para encontrarlos. Al toparse en el juego con estos entes que vagan entre los mundos no se les matará (ya están muertos, en cierto modo), sino que "se les liberará" de su esclavitud. De ahí que se usen rezos y gestos de rituales para "atacarles", en lugar de armas.

Las dudas que plantea este asunto místico son varias: ¿qué ocurre si ese artefacto lo maneja una persona "no santa"? ¿la inmortalidad? ¿Y si lo que se libera es una diosa o ente superior? ¿se puede desatar una maldición? Todo se planea reflejar en la trama del juego.

Otros ejemplos menos agradables rodean a los rituales budistas y a sus muertos, como el proceso de congelar, trocear y mezclar con flores a los cadáveres humanos... para que luego los animales los devoren. Un ritual que se prohibió tiempo atrás pero que luego se volvió a aceptar, explicaba Filipp.

Cursed Mountain Euro press Tour

Llegó la hora de que la acompañante de Filipp jugara, Wiimote y Nunchuk en mano, el código de prueba de hasta tres niveles de Cursed Mountain. De nuevo, apreciamos el valor de la compañía por mostrar un producto tan prematuro, con tan pocos meses de trabajo, teniendo en cuenta que es algo que no se estila mucho estos días (reconocen que ni siquiera lo hacían en R*) y que, además, estamos hablando de Wii, una consola en la que es mucho más difícil impresionar visualmente, menos aún en las primeras fases de trabajo. Deep Silver confía en su proyecto y es muy sano que tengan interés en que la prensa conozca sus intenciones desde el primer día, de forma que podremos seguir su evolución poco a poco hasta el producto final. No nos cansaremos de elogiar esta perspectiva.

El primer nivel demostrado fue la aldea tibetana que se puede observar en imágenes y tráilers. Pese al estado "verde" del juego (reconocieron que el personaje principal era un diseño rápido para enseñar el juego, de ahí su aspecto tan genérico), nos gustó que se intenta dar complejidad real a los edificios (quizás lo mejor de todo) y que se usará cámara libre excepto en algunos tramos donde quedará fija por cuestiones cinemáticas, haciendo un variado juego de vistas. Se recordó y enseñó la imagen del pico de la montaña, previsible final de la aventura, siempre al fondo del escenario. Un toque de personalidad.

El personaje se mueve en tercera persona por el escenario, y siempre sabe la dirección correcta de una forma muy intuitiva: "si vas hacia arriba, vas bien. Si bajas, sabes que vas mal", explicaba Filipp de su idea. Existe un sprint limitado parecido al de Disaster, del que no se puede abusar.

Poco más que los escenarios de edificios y los movimientos básicos se podía extraer del primer nivel.