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[Reportaje] Cursed Mountain presentado en juego

Vistazo a tres niveles de este Himalaya que quiere darse a conocer desde su gestación. Impresiones y entrevista.

 

Cursed Mountain Euro press Tour

 

Cursed Mountain Euro press Tour

NOTA: Las imágenes que acompañan a este reportaje pertenecen a una versión muy temprana del desarrollo y se deben tomar como material casi conceptual y nunca representativo del producto final, aún muy lejano.

El pasado 29 de septiembre Deep Silver comenzó en España, de la mano de Proein, el Tour Europeo de presentaciones in-game de Cursed Mountain que comentó con Revogamers en entrevista previa. Considerando el resto de visitas de la compañía programadas por el continente, hasta el día de hoy no se han desatado las manos de los medios online para poder describir lo presenciado y sumarlo a todo lo conocido anteriormente. Es el momento de transmitirlo.

El encargado del íntimo acto fue nada menos que, de nuevo, Martin Filipp, de la parte de gestión y organización de desarrollo desde Viena, que ya conocimos como uno de los encargados de informar sobre el proyecto en la pasada GC de Leipzig.

Filipp comenzó la presentación recordando que el equipo que trabaja en Cursed Mountain ronda las 140 personas, y que él forma parte del núcleo de desarrollo y administración alojado en Viena, de una decena de miembros. Una serie de equipos satélite completan el personal del proyecto, con oficinas en Austria, Alemania, India, California u otras localizaciones de la Costa Oeste estadounidense, entre otros lugares. Otra vez se mencionó el pasado de la compañía como Rockstar Vienna, estudio que cerró dos años atrás.

Al adentrarse en el juego en sí, el de Deep Silver explicó que el objetivo de la presentación era "echar un primer vistazo" al estado de un proyecto aún muy prematuro, pero que mostrarían en tres niveles in-game. Algo que no dejó de sorprendernos y agradarnos durante todo el evento, y que aún lo hace.

 

Cursed Mountain Euro press Tour

 

Antes de la demostración en directo en la Wii de pruebas presente en la sala, Filipp se extendió expresamente en los dos pilares que continúan reforzando constantemente como base de este trabajo: la preproducción y, de forma relacionada, el valor de la información en el juego. No había tabúes para reconocer que se había invertido con fuerza en preproducción y que, aparte de los aspectos tecnológicos, de jugabilidad o artísticos, mucha parte de ese proceso se estaba dedicando a preparar un argumento distinto, atractivo y con datos verídicos. Lo mismo hizo el presentador con su propio acto, utilizando la mitad del tiempo para poner al tanto a los medios de esa intención.

A los puntos explicados en la presentación y entrevista previas (de recomendable lectura para puesta en situación) se unieron las principales razones para la ambientación en el Himalaya, como que "no necesitamos inventar, el mundo nos lo ofrece" o que "no hay juego que lo cubra [ese tema]", según Deep Silver. El estudio se ha documentado y ha investigado sobre cultura, historia y religión tibetana.