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Monster Hunter Tri - Guía de lucha 2

Para entender los tipos de armas y escoger la mejor para tu estilo.

 

 Ballesta Guía Monster Hunter 3

2.5 BALLESTAS

Las únicas armas a distancia en MH3 son las ballestas, pero aún así las han revisado para la ocasión. Son las únicas armas en Monster Hunter 3 que puede servir de soporte para los compañeros: podrás curar o subir el ataque de tus compañeros. Ahora hay tres tipos de ballesta: ligera, media y pesada. Las diferencias entre ellas son que la ballesta ligera enfunda, desenfunda rápido aparte de otorgar gran movilidad, pero a cambio su potencia es baja. La ballesta media enfunda, desenfunda más lentamente aparte de dar una movilidad inferior, pero tiene más potencia ya que cada bala dispara 3 ráfagas seguidas. Por último la ballesta pesada enfunda y desenfunda y da tanta movilidad como la mediana, pero cada bala disparada hace el daño de la ráfaga de la mediana. Las balas de la ballesta pesada se desvían si se disparan desde muy lejos, así que o te acercas lo suficiente o aprendes a contrarrestar la desviación.

Las ballestas basan casi todo su potencial en la munición, que es lo que realmente causa los efectos. En la primera parte de la guía estaban todos listados. Los artilleros tendrán que llevarse toda la munición que puedan y les permita utilizar la ballesta, aparte de materiales para combinar más munición.

Ballesta Ligera Guía Monster Hunter 3 Ballesta Pesada Guía Monster Hunter 3

Es un arma muy completa que bien manejada puede ser devastadora.

Se desenfunda con el X

Se dispara con A

Se recarga con X

Para recargar al desenfundar directamente mantener pulsado R y apretar (X + A)

Para sacar la mirilla: Pulsar R. Con la mirilla también se puede recargar.

Mirilla mientras te mueves: mantener pulsado R.

El Zoom es con el Stick derecho, moviéndolo hacia la izquierda o derecha.

Golpe con la ballesta: (X + A). Podemos disparar y golpear con la ballesta enlazándolos.

 

2.6 LANZA

Lanza Guía Monster Hunter 3La lanza es el arma más defensiva, incluso podremos cargar un ataque mientras nos cubrimos. Este arma se basa en estocadas precisas en vez de tajos en arco. Esto hace que sea mas complicado acertar a puntos "pequeños" como colas o partes altas en movimiento. Pero también es util al tener ataques en diagonal que llegan a gran altura. Con este ataque podrás dañar al monstruo fácilmente si está volando cerca del suelo.

Aunque cuando desenfundas es un arma lenta, tiene un ataque que puede hacerte recorrer la zona en un momento. Esto, aparte de su utilidad como ataque, puede venir bien para ir rápido a por un monstruo, perseguirle cuando huye o incluso para salir de zona rápidamente si estamos mal de vida. El movimiento evasivo de este arma cambia el salto hacia adelante o hacia los lados por un salto atrás o un salto hacia los lados. Este salto hacia atrás sirve perfectamente para retroceder cuando atacamos, ya que al realizar las estocadas iremos dando pequeños pasos y nos pondremos demasiado cerca del monstruo.

Cuando nos golpee un monstruo mientras nos cubrimos se reducirá nuestra resistencia, y hasta que no dejemos de cubrirnos no se recuperará. 

- Combinaciones sin cubrirse

Desenfundar: X

3 estocadas frontales: XXX

Estocada alta: A

3 estocadas altas: AAA

Combinación de estocadas: X + A + X

Barrido horizontal: (X + A)

Combo barrido y estocadas: (X + A) + AA, (X + A) + XX, (X + A) + X + A, (X + A) + A + X.

- Combinaciones cubriéndose

Desenfundar protegiéndonos: estando parado (R + X)

Estocada mientras nos defendemos: mantener R + X

Ataque cargado mientras nos protegemos: mantener R + A

Combinación de ataque cargado y estocadas: R + A + XX, R + A + AA

Golpear con escudo para aturdir: mantener R + adelante + X

Golpear con escudo y estocada: mantener R + adelante + X +X

- Carga: Botón "+"

El cazador correrá hasta que se agote la resistencia o apretemos el botón B, el cual terminará con una última estocada. Este ataque reduce mucho el filo pero si está tirado en el suelo podremos quedarnos clavados en el monstruo y propinarle varios ataques seguidos. En algunos monstruos en el que el cuerpo sea bajo como el Ludroth Real por ejemplo, le daremos en todas las partes del cuerpo si realizamos la carga de cabeza a cola o viceversa. Para este arma es útil los Zumos de poder y Megazumos, ya que hará que la barra de resistencia no baje y podamos correr todo lo que queramos. También sirve para  protegernos sin cansarnos, ya que los golpes que recibimos mientras estamos cubiertos repercuten en nuestra resistencia, y ésta no se recarga hasta que dejemos de cubrirnos. Con los Zumos de poder y Megazumos no tendremos que preocuparnos de esto hasta que se acabe el efecto.