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Monster Hunter 3 - Guía de lucha 1

Introducción y nociones básicas para comenzar una vida de hunter.



1.2 LAS ARMAS

Las armas poseen varios aspectos que se deben valorar antes de escoger. El tipo de daño será básico para terminar con determinados monstruos, acertando directamente a sus debilidades. 

Tipos de daño y afilado

  • Daño normal: Es la cantidad de daño que hace el arma al impactar sobre el monstruo.
  • Daño elemental: Es la cantidad de daño elemental (fuego, hielo, trueno, agua o dragón) que hace el arma al impactar sobre el monstruo.
  • Daño de estado: Posibilita que el monstruo quede paralizado, envenenado o dormido.
  • Afinidad: Es la probabilidad de hacer impactos críticos. Hay afinidad positiva y negativa, y se puede cambiar con la habilidad Ojo Crítico.
  • Afilado: Es la dureza del filo del arma. Cuanto más nivel de afilado tenga menos veces habrá que parar el combate para afilar. El afilado está dividido en varios niveles que determinan las zonas de los monstruos en las que podrán hacer daño. Si se golpea en una zona del monstruo más dura que tu afilado, el arma rebota y no hace daño normal, sólo elemental.

 



Ventajas y desventajas de las armas

Cada arma ofrece una respuesta distinta en función de varios parámetros: daño, movilidad, velocidad, cobertura, combos y afilado. La movilidad se refiere al movimiento del cazador con el arma desenvainada, mientras que la velocidad hace referencia a la rapidez de los combos.

  • Espada y escudo:

                 + Movilidad rápida, velocidad rápida, posibilidad de cubrirse, poder utilizar objetos sin desenvainar, afilado alto

                 -  Daño bajo, combos limitados, recibes un poco de daño al cubrirse

  • Espada larga

                 + Movilidad rápida, velocidad rápida, daño medio, afilado alto, barra de espíritu.

                 - No hay posibilidad de cubrirse, cuanto más largo sea un combo más lento se vuelve al final de este.

  • Espada grande

                 + Daño alto, posibilidad de cubrirse, posibilidad de parar cargas de monstruos.

                 - Movilidad lenta, velocidad lenta, recibes un poco de daño al cubrirte, afilado bajo.

  • Martillo

                + Daño alto, movilidad rápida.

                - No hay posibilidad de cubrirse, velocidad media.

  • Lanza

                + Posibilidad de cubrirse, posibilidad de hacer cargas, velocidad media, puedes atacar desde más lejos.

                - Daño medio, movilidad lenta, la forma de esquivar.

  • Hacha Espada

                + Combos rápidos en los dos modos. Esquivas amplias. Ataque elemental (descarga). Variedad con un arma. Puedes elegir entre ataque más físico o más elemental (hacha-espada respectivamente).

                - No hay posibilidad de cubrirse. Movilidad escasa en modo espada.

  • Ballestas
    • Ligera:

                        + Movilidad rápida, recarga rápida, desenfunde rápido.

                        - Daño bajo, no te puedes cubrir.

    • Media:
    • Pesada:

                        + Daño alto, posibilidad de cubrirse si le equipas escudo.

                        - Movilidad lenta, desenfunde lento, recarga lenta.