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Mario Kart: Dos Décadas a la Carrera

Mario y sus amigos cumplen veinte años con el carnet de conducir.

Aunque hay algunas melodías que un jugador de Mario Kart no quiere escuchar bajo ningún concepto. Una de ellas es la melodía de la Estrella, que hace invencible a su usuario haciendo que pueda atropellar a sus rivales impunemente. Otra es la melodía que sigue al Rayo, objeto que hace enanos y lentos a todos los rivales excepto a su usuario, pudiendo ser aplastados para aumentar su duración. Otros objetos no han sido fijos en la saga como los anteriores, sino que vienen y van según que entrega. Algunos ejemplos son Boo, el fantasma que hace invisible al jugador y roba un objeto a un rival, o el bloque POW, que afecta y ralentiza momentáneamente a todos los jugadores. Bill Bala conduce al usuario de manera automática y veloz durante un rato, y la flor de fuego permite lanzar sus abrasadores proyectiles en casi todas direcciones. La última adquisición a la saga es el 7, un mortífero objeto que da nada más y nada menos que siete devastadores armas al jugador para que las use a su gusto.

Es una conjunción de todos estos factores los que han creado una experiencia de juego única, que asentó un esquema que se ha intentado repetir con otras sagas, aunque su autoría inicial pertenezca a Mario Kart. Para muchos jugadores es uno de los primeros títulos con los que se puedan generar tantas risas y diversión por el simple hecho de estar jugando con amigos, y transmite un ambiente y un pique que se traslada al sofá, dando codazos al contrario para que no adelante o no lance sus objetos. Pero, ¿cómo empezó la andadura de Mario por las carreras?

Mario Kart: Dos Décadas a la Carrera

Super Mario Kart, el pistoletazo de salida

Todo comenzó en Super Nintendo, con Super Mario Kart, un título que vino a hacer las delicias de cualquiera con dos mandos en su consola de 16 bit. Con tres cilindradas distintas (que hacen el uso de modo de dificultad) y cuatro copas distintas (excepto en la cilindrada más fácil), el título presentaba la cifra de 20 circuitos en total, aunado con los ocho personajes jugables. También se incluía un modo batalla, donde el objetivo era eliminar al rival a base de tortugazos (el objeto más representativo de la saga) y una modalidad contrarreloj, aunque muy arcaica aún. Un título muy completo que adolecía de ciertas trabas como que el uso de objetos era muy baladí en los modos de carrera si se compara con los juegos actuales, pero en la época no había con qué comparar. Super Mario Kart era fresco, innovador y sobre todo, muy divertido, creando la base de la saga.

A Super Mario Kart le siguió la entrega de Nintendo 64, Mario Kart 64. El título asimiló de manera definitiva las bases de su predecesor y aportó detalles nuevos. Uno de los más destacables es la inclusión de un modo espejo (llamado modo Extra, y que consiste en que los circuitos están al revés en su recorrido), que suplía el hecho de que sólo había 16 pistas en las que competir. La parrilla seguía estando formada por 8 corredores, aunque comenzó un baile de intercambio de personajes (Koopa y DK Junior se caían de la parrilla a favor de Wario y DK) que permitiría ver a los grandes de Nintendo competir.

Mario Kart: Dos Décadas a la Carrera

Hubo que esperar desde 1996 hasta 2001 para ver un nuevo Mario Kart. Mario Kart Super Circuit aterrizó en Gameboy Advance con 40 circuitos en total, siendo el primer referente de la saga en una consola portátil, un sistema que parece encajar como un guante a la saga de carreras. La novedad que introdujo Super Circuit es que la mitad de sus circuitos (40, ni más ni menos) eran rescatados de los otros Mario Kart, un detalle que se mantendría en la saga en el futuro, ofreciendo copas nuevas y copas retro. Su estilo era muy similar al de Mario Kart 64 y aún destaca hoy como el Mario Kart con mayor cantidad de circuitos.