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Lo mejor guardado de la infancia de Mario Bros.

Nostalgia, sorpresa y encanto en las últimas confesiones con Iwata.

 

Dibujos animados

Hoy es difícil concebir que el propio Miyamoto y Tezuka pasaran horas dibujando los niveles de Super Mario Bros. literalmente. Utilizaban grandes rollos de papel de gráfica (cuadriculado a 1mm.), y en ellos plasmaban con líneas y esquemas cada plataforma, y estudiaban cada situación posible imaginando las decisiones del jugador. Los datos se introducían luego a mano en el programa, ergo cada remodelación (previo garabateo con lápiz) llevaba a recomenzar el proceso cada día: "sobre las 10 de la noche quemábamos la ROM y jugábamos ambos el nivel."

Ante una tarea tan laboriosa (y se podría asumir precaria), siempre eran útiles las "videncias" de Miyamoto, para ganar tiempo. En su cabeza, sin prueba alguna, ya había unas bases sólidas que funcionarían en el futuro, algo que dejaba anonadado a Tezuka. Cual Profesor Layton que propone un puzle a Luke sabedor de la solución a priori, el genio le indicaba: "hazlo como para que cada nivel dure sobre un minuto". No sólo sabía que ese tiempo aportaría la diversión justa, sino que tenía ya planeado lo que iba a pasar y calculadas las pantallas necesarias. Si se tardaba un segundo en recorrer la pantalla de lado a lado, 60 bastarían para una carrera de un minuto. "¿Tantas?", preguntaba Tezuka a Miyalayton. "No, querido Luke", debió pensar. "Van a pasar un montón de cosas entre tanto, así que unas veinte pantallas bastarán para un nivel". "No tenía ni idea de lo que me estaba contando", recuerda Tezuka. "Imagino que pese a que la pantalla sólo tenía el cielo, el suelo y las nubes por entonces, Miyamoto ya tenía cantidad de imágenes concretas en mente", interpreta Iwata. El juego final quedó con niveles de unas 12 pantallas, con el récord en uno de 32.

Mundo 5-3 de Super Mario Bros.
El mundo 5-3 de Super Mario Bros. ocupó 11 pantallas.

Del montón de niveles pintados e implementados al final, siempre se recordará el 1-1 como ninguno. El inicio, la primera carrera, la primera plataforma... el primer goomba. De hecho, los hongos traidores no se pusieron ahí hasta el final, cuando pensaron que un koopa-troopa podía resultar demasiado desafiante de primeras. O la primera tubería, cuyo ahora obvio objetivo es que el jugador tenga una segunda, fácil oportunidad de hacerse con la primera seta de su vida. No es ningún sinsentido que el mundo 1-1 se acabara al final, y fuera el más reajustado durante el proceso de desarrollo: la respuesta de millones de jugadores así lo demuestra. "Todos eran novatos con Super Mario, así que diseñasteis el juego con la conciencia de que estos jugadores debían entender cómo funcionaban las cosas en este mundo y ser absorbidos de forma natural.", apunta el presidente de Nintendo. Primero se hicieron niveles de los mundos 3 ó 5, que "serían los más divertidos (...) pero increíblemente difíciles para un principiante".

Super Mario Bros.
Primeros pasos en un nuevo mundo

20 años de persecución

La historia del multijugador en Mario, conseguido en NSMB Wii tras más de dos décadas de intentos, y de los ítems/poderes de Mario, tienen mucha relación, aunque no se pudiera inferir hasta la publicación de este documento.

"Esto hay que jugarlo con más gente" no es algo que pensara el triángulo de oro planteando el juego de Wii hace nada. Es algo que desearon cuando terminaban Super Mario Bros. 3. Pero aún no eran los 90, y pedirle zooms o scrolls avanzados a la NES era mucho pedir. Aún así, las ganas dejaron el regalo del Mario Bros. original como divertido arcade multijugador en aquel cartucho. Está bien, esperemos a la Super Nintendo y a su asombrosa tecnología Modo-7, capaz de hacer zoom y rotaciones con los fondos. Es más, aprovechémonos del señor Sakurai, que está con Iwata dándole forma al nuevo Kirby's Fun Pak para SNES y que experimenten, pensó el triángulo. Pero si bien el "modo ayuda del segundo jugador" quedó como un extra aparente en la aventura de la bola rosa, volvería a ser imposible intentarlo con Mario por el tiempo de proceso requerido. Mucho más cuando había que mover a Yoshi... Pero, ¡un momento! ¿de dónde sale Yoshi?

Boceto del concepto YoshiVolvamos al desarrollo de SMB3. "Miyamoto siempre tenía aquel boceto de Mario sobre un dinosaurio", descubre Tezuka. Yoshi, al igual que el multijugador, era un concepto de juego pretendido mucho antes, pero implementado en el momento adecuado. Miyamoto, reconocido fan de los films del Oeste, soñaba con que el fontanero montara un corcel a su manera. Pero una vez más, la NES bastante tenía con representar al Mario más detallado y vivo hasta la fecha, o revolucionar otra vez el género con el primer scroll continuo de varias alturas. Fue culpa de Yoshi (más bien de su no comparecencia en NES) que Tezuka tuviera que inventar objetos, "power-ups". Y la presencia del dinosaurio en SNES la guinda que posponía aún más un multijugador funcional.

 
Super Mario Bros. 3 Super Mario Bros. 4
Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros. 4 presentando a Yoshi.

Tezuka inventó, y surgieron el traje de rana (¿para que se rompiera más el coco Nakago?)... o el Mario Mapache. "Hacía aspavientos con las manos, y decía que si no sería genial que Mario volara", le recuerda Nakago. Claro, que volar no tendría gracia en un juego centrado en los obstáculos, por mucho concepto de tierra, mar y aire que se persiguiera. De ahí surgió la idea del tiempo limitado de vuelo y, sobre todo, de la carrerilla: "Mario necesita correr como mínimo ocho veces su sprite para despegar". Claro, tocó rediseñar todos los niveles hasta ese punto para introducir zonas propicias para el nuevo Mario orejudo. Para el sueño de Tezuka quedó el objeto P-Wing, que permitía volar sin descanso. Por cierto, la P es de Paratroopa, al igual que la barra que mantiene llena es la barra Paratroopa. ¡Nada de Peach o Power!

Mario Mapache  Mario Tanooki
Mario Mapache / Mario Tanooki

Los 20 años de intentos siguieron contando, y con la Nintendo DS no llegó la vencida, como es evidente. La doble pantalla y la potencia del hardware invitaban a probarlo de nuevo. Sin embargo, esta vez fue la nueva complejidad de un mundo tridimensional la que plantaba cara a la historia de los zooms y los scrolls. Para quitarse la espinita, como ya ocurrió en Super Mario Bros. 3, el equipo ingenió unos niveles específicos de multijugador, con un resultado muy destacable. La hora estaba cerca. Hoy es realidad en Wii.