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Lo mejor guardado de la infancia de Mario Bros.

Nostalgia, sorpresa y encanto en las últimas confesiones con Iwata.

 

La serie Iwata Pregunta puede considerarse la forma más cercana de conocer el desarrollo de un producto Nintendo en los últimos años. La casa nipona la planteó como un encuentro riguroso entre el lector ávido de detalles y los encargados de cada nuevo ingenio de hardware o software. O, como reza la acertada descripción oficial, para "una mayor perspectiva sobre los productos de Nintendo contándote detalladamente el tiempo, la energía y la creatividad que se ha invertido para hacerlos realidad."

Satoru Iwata, presidente de la compañía, conversa con ingenieros y diseñadores dando lugar a documentos periódicos de gran recepción, y con la última entrega (aún no disponible en español) alcanza una nueva cota en valor nostálgico para los ‘nintenderos' más viejos del lugar. ¿Sabías que el concepto de Yoshi ya rondaba el escritorio de Miyamoto cuando Mario Bros. 3? ¿Que Iwata tuvo la clave para el revolucionario buceo de Mario? ¿Qué los primeros Mario y Zelda se hicieron a la vez? ¿Que el mundo 1-1 fue el último en completarse? Sigue leyendo.

Nintendo Entertainment SystemCon New Super Mario Bros. Wii en las tiendas, Iwata preguntó a Miyamoto sobre los inicios y el diseño de la serie de plataformas. Pero con la segunda entrega de las entrevistas, Toshihiko Nakago y Takashi Tezuka roban el protagonismo a "papá" para hablar desde otra perspectiva y confesar anécdotas inéditas.

Ambos nipones son piezas básicas de la máquina Nintendo desde los años 80. Aunque Nintendo siempre suene a Miyamotos, Kondos, Aonumas o incluso Yokois, Nakago fichó para programar con la CPU de NES y Tezuka es ahora la cabeza del EAD y ha sido mano derecha de Miyamoto desde su llegada. Es decir, ambos llevan cuarto de siglo con la compañía y su experiencia con el primer Mario, formando "el triángulo de oro" con Miyamoto es esencial para Iwata a la hora de recordar la historia del fontanero.

La nube-arbusto, ahí estáLas anécdotas y revelaciones de esta charla ahondan más allá de descubrimientos recientemente discutidos por los fans de Nintendo. Por ejemplo, la ya mítica nube-arbusto de Super Mario Bros. (el sprite reutilizado con distinto color para ahorrar recursos) se recuerda como una de esas triquiñuelas que hacían las cosas tan distintas en los 80.

SRD, la compañía de Nakago, se dedicaba entonces a portar los juegos de NES a máquinas recreativas. Con Donkey Kong ya un éxito reconocido, Nakago aún no sabía quién era el tal Miyamoto. Pronto, ese desconocido se acercó a su puesto de trabajo y le dijo: "nos vamos a Tokio a hacer Excitebike". Con la burbuja económica se hacía difícil hacer reservas hoteleras en 1984, por lo que el nipón reconoce sin pudor que "¡incluso tuvimos que compartir cama! (risas)".

El presidente convertido a reportero no se quiere quitar su momento de gloria en el mundo de Mario. Quien pensara que el señor Iwata nunca tocó la franquicia descubrirá hoy que su pequeña aportación -que tan especialmente recuerda- dio para mucho. Otro de tantos juegos que SRD llevaba a las arcade fue el clásico Balloon Fight, cuya versión NES desarrollaba paralelamente HAL Laboratories, lugar de trabajo de un joven Satoru Iwata. En una comparación de versiones previas, Nakago descubre con sorpresa que la versión de HAL, la de consola, se mueve de forma mucho más fluida, y acude al ahora presidente de Nintendo en busca de consejo: "le recomendé que en lugar de enteros, utilizara decimales para calcular la posición del personaje, doblando la precisión". Este detalle, que probablemente entendería "por defecto" un programador hoy día, dejó atónito (¿y quizás sonrojado?) al bueno de Nakago, que contemplaba un nuevo mundo de gravedades, botes o aceleraciones con suavidad. Si no había sido suficiente la lección del genio de HAL, Miyamoto le guardaba la puntilla: "¿y por qué has tenido que ir a otra compañía para darte cuenta?", rememora entre risas. Iwata, encantado, recuerda que este consejo y el trabajo posterior de Nakago dieron lugar a la mecánica de buceo de los Mario, persistente hoy día.

Balloon Fight Super Mario Bros.
El aire es el agua.

El desarrollo del primer Mario de scroll no dejó de sorprender al de SRD. No había tenido suficiente con los viajecitos a Tokio, o con la lección de los decimales, que cuando cobró vida la primera pantalla real de Super Mario Bros., al comienzo del desarrollo, no pudo evitar emocionarse con el espectáculo visual: el cielo era azul. "En aquel punto, sólo se veían las nubes, el cielo azul y el suelo, pero esa imagen saltó de la pantalla y me dije: ‘esto es asombroso". Pocos juegos se habían visto por entonces con fondos que no fueran negros, y este era el primero para el programador. "Era tarde, pero tuve que pegarle un telefonazo a Miyamoto y decirle: ‘hemos conseguido algo increíble'".