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El Génesis de Sin & Punishment

O cómo se fraguó la guerra contra los Ruffians.



Desarrollo


En Treasure siempre se había seguido la política de emplear a muy pocas personas, pero de gran talento, así que el equipo encargado de esta obra había sido cuidadosamente seleccionado.

Yasushi Suzuki fue propuesto para el diseño artístico del juego. Los personajes cabezudos y los mundos coloridos de las obras anteriores de Treasure no cuadraban con la estética de lo que pretendían, así que apostaron por esta joven promesa que ya había tenido un rol como diseñador en Radiant Silvergun. Él sacaría adelante un arte claramente inspirado en el anime japonés y creó unos personajes completamente atípicos.

Para la programación ficharon a Atsutomo Nakagawa, un joven con mucha experiencia en entornos tridimensionales. Entre sus trabajos previos estuvieron Sonic 3D, Sonic Jam y el mítico NiGHTS. Su elección sería vital para evitar estrellarse en el salto a las tres dimensiones, un paso evolutivo que hizo caer a muchas de las mejores empresas de la época. Por otro lado, las labores de dirección correrían a cargo de Hideyuki Suganami. Su buen hacer con Mischief Makers garantizaba la confianza de sus compañeros.

Aún con estos talentos, Treasure tuvo serios problemas para sacar adelante el juego. Para ellos, trabajar en tres dimensiones era algo nuevo que dejaba obsoletos todos sus conocimientos de diseño 2D. Por si fuera poco, la N64 demostró ser una consola limitada para sus ambiciones, con una capacidad de almacenamiento de texturas muy escasa. Hubo que recortar numerosas características para que la consola lograra hacer funcionar un programa que debía fluir rápidamente.

 Durante el proceso de diseño se tomaron decisiones muy rompedoras que hubo finalmente que aparcar en el producto final. El mando de Nintendo 64 fue diseñado con la idea en mente de poder ser manejado en tres posiciones distintas, sin embargo, prácticamente todos los videojuegos de su catálogo utilizaron la misma: mano derecha sobre los botones y mano izquierda sobre el joystick. Treasure se planteó seriamente usar la configuración izquierda: mano derecha sobre el joystick y mano izquierda sobre la cruceta. A pesar de que este método de control era funcional, resultó inesperadamente complicado para los jugadores, así que se dejó a un lado. Igual suerte corrió la idea de utilizar un sensor de movimiento encajado en el puerto del controlador de N64, pues una característica así habría hecho más largo un periodo de desarrollo que ya estaba siendo demasiado longevo.

A pesar de todas estas dificultades e idas y venidas, el dream-team de Treasure estuvo a la altura. Con una estética rompedora, unos gráficos tridimensionales de primera categoría y una jugabilidad frenética y muy completa, el producto final no pudo ser mejor. La alianza Treasure-Nintendo había dado sus frutos y su criatura fue llamada Sin & Punishment: Successor of the Earth.