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GameLab 2010 - Parte II

Un completo repaso a la feria española de videojuegos a cargo de uno de los revogamers más antiguos, Zhlain. Juegos, conferencias y mucho aprendizaje. Continuación.

La última conferencia del día sería otra de las grandes. "Juegos  innovadores para públicos masivos" llevada por un convincente Daniel Sánchez-Crespo resultó ser todavía más interesante de lo que había previsto. Empezó fuerte el responsable del equipo que ha creado la franquicia Invinzimals de PSP: para llegar a tener una gran idea como lo es Invinzimals hay que abstraerse y encontrar la isla de la innovación que nadie más ha encontrado.

Su discurso explicaba como a veces al crear los juegos se cae en la tentación de mejorar lo que han hecho otros, lo que lleva a una idea que desde su concepción está destinada a competir en un entorno con competencia. En cambio si se es capaz de mirar más allá y buscar una isla, un nicho propio y desarrollarlo se puede conseguir mucho más. Pero también dejó claro que no se debe innovar en el modo de juego y la forma de desarrollar la historia porque el resultado puede ser la confusión del jugador, poniendo como ejemplo de ello a Heavy Rain. Según explicó, muchas de las mecánicas de las capturas de su juego son mecánicas de juegos de los 70 como Arkanoid o Tetris camufladas que ayudan a saber como actuar ante una situación desconocida al jugador.

También recalcó la importancia de pensar a lo grande. Cuando crearon el primer Invinzimals no se limitaron a imaginar lo que incluirían en ese juego, sino que crearon un universo completo y usaron solo una parte de todo lo creado. Anotando todo lo que era interesante, pero especialmente lo que no funcionaba para descartarlo completamente.

 Para él la importancia del feedback es muy importante. Como ejemplo dijo que le gustaba que su esposa probase los juegos que hacía porque a ella no le gustan nada los juegos y a veces le decía las cosas que no iban a funcionar y que no era capaz de ver porque él forma parte de la industria y a veces se pierde de vista que no todo el mundo tiene la misma experiencia. Además es partidario de probar el juego con la mayor diversidad de gente, porque a veces descubres conductas inesperadas de la gente que no se han tenido en cuenta, especialmente cuando se trata de niños.

La conferencia terminó con una demostración de la segunda parte de Invizimals, Shadow Zone, explicando las novedades y como cuando se pusieron en contacto con él para hacer esta segunda parte no se limitó a incluir más contenidos a la primera parte e incluyó las ideas más populares de las que le habían hecho llegar los fans del juego, mezclándolas con todo el material del universo ya creado y que se había quedado fuera del primer juego.

Con esto se acabó el día y me fui a descansar para el último día de feria (no asistí a la entrega de premios en el casino).

Las primeras conferencias del día no acabaron de engancharme, así que me dediqué a probar más a fondo las novedades de Sony. Confirmé que el Move no deja de ser un WiiMote con una bola luminosa y cámara. Incluso el juego de Tiro con arco no era más que apuntar con el brazo estirado a la pantalla y soltar el gatillo para disparar para luego hacer el gesto de sacar otra flecha del carcaj a la espalda para recargar. Supongo que con dos controladores la experiencia mejoraría, pero a pesar de que la demo tenía la opción de usar dos Move, la azafata me dijo que no era posible por ser una versión demo, aunque no sé si sería más bien desconocimiento de ella. La nota curiosa es que le comenté a la azafata: "entre tú y yo, la Wii hace esto desde hace 5 años", y ella me respondió: "la verdad es que a mi me gusta más la Wii que esto, es bastante incómodo de calibrar y es mucho más sencilla y divertida la Wii". Para acto seguido ponerse a tocar la guitarra del Singstar que había al lado mientras yo seguía tirando al arco.

En cuanto al 3D, habían cambiado el juego de Motorstorm que no me había sorprendido mucho, y se limitaba a un par de efectos como que parece que salta tierra o agua de la pantalla, por un juego de naves, Super Stardust HD, que ponía en pantalla un planetoide sobre el que caían meteoritos y se parece en mecánica de juego al Geometry Wars. Me gustó bastante más como se había implementado el 3D en este juego, los meteoritos realmente parecía que llegaban desde fuera de la pantalla y la esfera del planeta se veía mejor y era más sencillo apreciar la profundidad. Aun así, el hecho de llevar las gafas me siguió pareciendo muy incómodo y no se me quitaba de la cabeza la Nintendo 3DS y sus posibilidades.