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Especial Zelda Twilight Princess: Poder

¿Superará el juego más esperado de los últimos tiempos al encumbrado Ocarina Of Time? Descúbre todos los detalles de The Legend Of Zelda: Twilight Princess en nuestro especial. Parte 2: Poder.


Guarda esas botas para el jefe final. (click para ampliar)

 

Dentro de las criaturas que nos podemos encontrar en un juego destacan los jefes finales. La saga de Zelda siempre ha tenido una buena provisión de éstos y Twilight Princess no se iba a quedar atrás en este apartado. Los tendremos de todas las formas y colores, desde plantas carnívoras de tres cabezas hasta peces gigantes de aspecto abisal. Todos luciendo gran detalle y con mayor tamaño que el resto de criaturas.


Deslumbrantes fondos subacuáticos. (click para ampliar)

 

Algo que ha cambiado significativamente respecto a Wind Waker es el hecho de que el agua ahora es transparente. Aonuma no quedó contento con el hecho de su opacidad en el anterior título y en este vemos ríos de una pureza cristalina. Los efectos de reflejo y refracción son de los mejores vistos hasta la fecha en GameCube y las transparencias no tienen que envidiar nada de la realidad. Pero más importante aún es la intencionalidad detrás de un acto tan simple como cambiar el aspecto del agua. En palabras del propio Aonuma "nos va a permitir mostrar un acabado gráfico más bonito y realista y, a la vez, abrir el juego a un nuevo mundo subacuático". A día de hoy podemos asegurar el rescate de un viejo conocido minijuego de la saga: la pesca. La consigna se repite: todo en función de la historia y la diversión.


Link, como siempre, dejándolas encandiladitas. (click para ampliar)

 

Desde el punto de vista gráfico, bien es cierto que Twilight Princess no va a ser lo más espectacular que hay en el sector, hay muchos juegos de la llamada next-gen que emplean técnicas más avanzadas de texturas y efectos, o que cuentan con mayor cantidad de polígonos en pantalla.
La versión de Wii contará con ligeras mejoras en el aspecto gráfico del juego; opción de pantalla para 4:3 y 16:9, 30 cuadros por segundo de forma estable y una resolución en pantalla de 480p, pero cabe destacar que el juego en la versión de NGC goza de una calidad que roza el techo, sino lo alcanza, de esta actual generación.
Pero los retrasos que Twilight Princess ha sufrido no se deben en exclusiva a su adaptación para Wii, sino que, entre otras cosas, se han pulido todas las facetas graficas del juego hasta lograr un título que, si bien no es el máximo exponente en cada faceta gráfica (ni siquiera comparándolos con los de su propia generación) sí podemos asegurar que logra como pocos un perfecto equilibrio y una solidez envidiables.


Hasta este extraño interior conserva la armonía gráfica. (click para ampliar)

 

Una Banda sonora de calidad siempre ha sido una de las señas de identidad de un buen juego, y la de la saga de Zelda es sobresaliente. Koji Kondo compuso uno de los mejores trabajos de su carrera en Zelda y a lo largo de todas las entregas ha sabido con acierto renovar la banda sonora con nuevos temas o grabando variaciones de los clásicos. En Twilight Princess vuelve a estar detrás de la batuta, nunca mejor dicho, pues existe la promesa de que, ¡por fin!, varios fragmentos de la banda sonora serán orquestados. Lo que no, podemos esperarlo en formato MIDI. Por ahora, lo único orquestado que hemos podido apreciar ha sido la sintonía del trailer del E3 2005, tocada por una banda llamado "Allman Brothers" (como el legendario grupo de rock de los años 70).

La música acompañará a la acción siguiendo la tónica creada en Ocarina of Time, y mejorada en Wind Waker, con las bandas sonoras interactivas, en la que dependiendo de tus acciones el ritmo, volumen y tema de la música variaba; todo un hito para su época y que sólo fue posible gracias a que Nintendo 64 empleaba cartuchos. Pero no se queda aquí la cosa, sino que la música constituirá un elemento narrativo más, ayudando a contar la historia e induciendo estados de ánimo. Probablemente y como de costumbre no habrá voces grabadas, y parece ser que el juego seguirá los pasos de sus antecesores y nos tendremos que conformar con efectos sonoros de gritos, risas y demás.
También de boca de Koji Kondo nos llegaron unas declaraciones en las que hablaba de que había estado experimentando con música de Europa del Este especialmente la percusión y la posibilidad de incluir música moderna.
Además, desde A Link to the Past, en todos los Zelda ha existido un instrumento musical en el inventario que tenía más o menos importancia argumental. Kondo confirmó la existencia de dicho instrumento para Twilight Princess, aunque no entró en más detalles. En los vídeos y demos hemos podido apreciar como Link emplea un junco para llamar animales y, de hecho, esa era la idea original para Ocarina of Time. ¿Nos quedaremos ahí o veremos algún instrumento más elaborado como flautas u ocarinas?
Para los usuarios de Wii se incorpora una curiosa novedad en el apartado sonoro. Como ya sabéis, el wiimote lleva incorporado un pequeño altavoz que será empleado por Twilight Princess. Así, cuando disparemos una flecha, oiremos como ésta sale de nuestra mano e impacta en la pantalla. Lo mismo ocurrirá cuando empleemos la espada; los golpes saldrán de nuestra mano. Habrá que ver cómo funciona, pero sin duda es un elemento más de inmersión y se agradecen este tipo de iniciativas.

 

Por último, llegamos al apartado que más tinta ha hecho correr de éste juego: el control. Después de muchos dimes y diretes, desmentidos y secretos a voces, Twilight Princess llegará a nosotros en dos versiones; GameCube y Wii. Estas dos versiones serán prácticamente iguales excepto en que el control de la versión de Wii ha sido completamente adaptado a las características del nuevo mando.


Para GameCube veremos que los controles no han cambiado respecto a Wind Waker. Seguiremos fijando el blanco con el botón L, mientras que el R quedará libre para cubrirnos con el escudo. Usaremos el Stick C para rotar la cámara de forma libre y controlaremos a Link con el stick analógico. El botón A quedará para las acciones de coger, hablar, esquivar, etc. Mientras que el botón de la espada será el B. X, Y, Z serán programables y podremos asignarles a cada uno un objeto diferente de nuestro inventario. La cruceta digital es el mapa.


A falta de algunos detalles, así controlaremos a Link los revogamers. (click para ampliar)

Al coger el mando de Wii, las diferencias son inmediatas. La interfaz ha cambiado y a nuestra derecha vemos el mando de Wii. También vemos a un hada, que se parece de forma "sospechosa" a Navi, que hará las veces de puntero. Con ella entraremos en nuestro inventario y seleccionaremos los objetos de su interior. Manejaremos a Link con el control analógico del nunchaku. El D-pad del wiimote hace las funciones programables de los botones X, Y y Z de GameCube. Un hecho a destacar es que si pulsamos arriba en la cruceta mientras estemos en Hyrule, llamaremos a Midna, con lo que descubrimos que ésta es, en realidad, nuestra sombra. La función de Midna es darnos consejos tal y como Navi hacía en Ocarina of Time.
El botón Z del nunchaku servirá para fijar un blanco y centrar la cámara, mientras que el C nos remite a la vista en primera persona. El sistema de combate ha sido remodelado recientemente y ya no será necesario pulsar ningún botón para blandir nuestra espada, bastará con hacer los gestos con el wiimote. Con esto quedó liberado el botón B, que ahora se emplea para emplear el arco directamente; mucho más fácil e intuitivo.

Con las armas con las que sea necesario apuntar (arco, bumerang, gancho…) el control pasará directamente al wiimote y apuntaremos a la pantalla. También el nunchuk cobrará importancia pues nos servirá para empujar objetos. Las habilidades combativas de Link aumentan en esta nueva entrega, y, además de su famoso ataque circular, añadimos dos nuevos movimientos a su repertorio: el ataque con el escudo y la estocada hacia abajo, rescatada en el Super Smash Brothers y el Soul Calibur II del Adventure of Link. Todos estos movimientos se harán gracias al nunchuk y el wiimote, aunque todavía no sabemos exactamente cómo.
Del control del alter ego de Link no tenemos demasiadas pistas, pues esa parte del juego es la que con más celo se guardan Miyamoto y Aonuma, pero parece ser que tendremos la capacidad de "sentir" cosas a nuestro alrededor y sacarlas a relucir como espíritus, cargar ataques especiales y luego liberarlos gracias al poder de Midna. Desgraciadamente, poco podemos decir más al respecto.


Por último, comentar la dificultad del juego. Este fue, junto con el aspecto, uno de los puntos que más críticas se llevó Wind Waker. Para esta entrega nos han prometido mucha más dificultad; dificultad que fue a propósito rebajada para el E3 de este año debido al nuevo control de Wii y al deseo de no juntar nuevo control y excesiva dificultad en la demo del juego. Para la versión definitiva habrá que estar preparados.


Y con esto os emplazamos hasta la próxima y última entrega del especial de Zelda, sólo apta para los más valientes.

 

Concluirá...

 

Autor: José Manuel Bringas. Supervisión: David Caballero