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Especial Zelda Twilight Princess: Poder

¿Superará el juego más esperado de los últimos tiempos al encumbrado Ocarina Of Time? Descúbre todos los detalles de The Legend Of Zelda: Twilight Princess en nuestro especial. Parte 2: Poder.

Pero el cuidado Bloom se emplea también en varios lugares como en los rayos del Sol que se filtran por puertas, ventanas y ramas de los árboles, en la iluminación de los paisajes y en la grandiosa lava. Otro elemento de iluminación destacable lo veremos de mano de uno de los objetos de Link: la lámpara. La luz que ésta proyecte y los efectos que deriven de ella estarán todos en tiempo real y con una naturalidad digna de mención.


Sí, probablemente superará a la de Resident Evil 4 (click para ampliar)


Luces dinámicas en tu mano. (Click para ampliar)

 

En el E3 2005, una de las cosas que más llamaron la atención fue el tremendo parecido que el juego estaba adquiriendo con Ocarina of Time. El problema fue que una de las partes de la demostración jugable que Nintendo llevó a la feria era una mazmorra en los bosques. En cierta forma, uno tenía la sensación de que estaba jugando a un remake del Templo del Bosque. Pero el equipo de Miyamoto y Aonuma no quería eso: quería un juego de Zelda con identidad propia, así que se procedió a un rediseño de las mazmorras. El resultado fueron unas declaraciones de Aonuma diciendo que éstas estarían inspiradas en animales, en lugar de elementos o lugares. Pero más allá no podemos ir, pues esa parte del juego, los animales, se tiene en el más absoluto de los secretos.
Un elemento común a todos los Zelda es la interacción. Siempre ha sido el buque insignia de este título. Puedes tocarlo todo, cogerlo todo, subirte a todas partes. ¿Por qué esta entrega debería de ser diferente? En este sentido llama enormemente la atención una frase pronunciada por Atsushi Miyaga, diseñador de escenarios: "Si el plan del juego dice que la madera puede arder, necesitamos tener en cuenta cuando diseñamos los escenarios que todo lo que esté hecho de madera, casas incluidas, es susceptible de arder". Esto nos da una idea del límite de interacción que se han propuesto con Twilight Princess. Podríamos decir que el juego da un paso en lo que llamamos realismo más allá del mero aspecto. Hyrule se verá real en parte porque se comportará de forma real.


¿Cambio estacional?

 

Veremos el paso del día y la noche y dependiendo de la hora en la que estemos podrían ocurrir o no ciertas cosas. Asimismo, parece ser que se ha introducido el cambio estacional. ¿Estaremos hablando de una aventura que se extienda en el tiempo lo suficiente para ver el paso de los años? Es una posibilidad. Si esto ocurriera también pudiera ser que Link creciera a lo largo de su aventura. Pero no olvidemos que en un juego de la saga, Oracle of Seasons, existe un precedente en el que Link manipula las estaciones. El hecho es que cada localización podría cambiar según la estación en la que estemos y la próxima vez que pasemos por un bosque frondoso puede que lo hagamos sobre un lecho de hojas secas, o sobre nieve recién caída. De todas formas, todo esto son especulaciones y este tema no está del todo claro.


Otros aspectos que han avanzado a pasos de gigante son el diseño y la animación de los personajes.
Comenzaremos por destacar el "motion capture" que se ha empleado. Una de las causas oficiales que se dieron en el retraso que emplazó el juego al último cuatrimestre del presente año, fue la de querer mejorar las animaciones y la captura de movimientos. Las imágenes más recientes que tenemos del juego, las del E3 2006, nos confirman que el trabajo en este campo es extraordinario. Desde las animaciones de Link, naturales y fluidas, hasta los de los secundarios en las cinemáticas pasando por el galopar de Epona. Todo luce maravillosamente.


Éste, es más lobo que el de ayer. (click para ampliar)

El diseño de personajes también ha sufrido mejoras o, en el caso de las criaturas del Reino del Crepúsculo, una total remodelación. Epona, por ejemplo, ahora luce llena de vida. Su cola y su crin han perdido totalmente la rigidez poligonal de la que hacían gala el año pasado y ahora vemos como el pelo se comporta de forma natural cuando se pone al galope, mucho más vivo y real que antes y con unas texturas más adecuadas.
Un personaje que ha sido ligeramente modificado es Link lobo. Ahora es más grande y musculoso que antes. Es una criatura mucho más agresiva, menos parecida a un perro gigante y más a una bestia salvaje. Las animaciones de sus movimientos y la nueva carga poligonal se han encargado de ello. Además, pareciera que hubieran querido dotarle de más expresividad en la "cara". Eso vendría a reforzar la idea de que no es un animal corriente el que aparece en pantalla, sino Link convertido.
Pero donde se ha dado el cambio más notorio es en el Reino del Crepúsculo y las criaturas que lo pueblan. Ahora poseen un estilo mucho más agresivo y oscuro. Cuando se mueven, sus animaciones muestran cómo se arrastran y sus tentáculos parecen investigar su entorno, buscando algo. Son tan diferentes a los seres que pueblan Hyrule como el Reino del Crepúsculo lo es de la misma tierra. Se les ha dotado de un alma negra y en verdad hace que sintamos repulsión hacia ellos y los identifiquemos como criaturas malvadas, no salvajes.