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Especial Zelda Twilight Princess: Poder

¿Superará el juego más esperado de los últimos tiempos al encumbrado Ocarina Of Time? Descúbre todos los detalles de The Legend Of Zelda: Twilight Princess en nuestro especial. Parte 2: Poder.


 

Debido a que Twilight Princess vendrá para dos consolas diferentes, lo primero que queremos aclarar es que todos los comentarios que hagamos sobre el juego están centrados en el hardware de NGC. Ambas versiones son visualmente idénticas salvo en un par de detalles que comentaremos en su momento.


Si Wind Waker hubiera continuado en la línea madura de Ocarina of Time, Twilight Princess quizás nos estuviera sorprendiendo menos. La estética de dibujo animado no nos ha permitido ver una evolución continuada en el aspecto de la saga, como ocurre en la mayoría de los títulos del mercado, cuyo avance gráfico se limita a actualizar el motor de la anterior entrega.
Sin embargo, resulta irónico conocer el hecho de que el motor gráfico de Twilight Princess comenzó siendo el de Wind Waker, solo que en vez de aplicar las texturas toon-shaded, criticadas en todos los sentidos, se emplearon texturas normales. Poco a poco, el grupo de desarrollo fue incorporando mejoras y, finalmente se encontraron ante un motor prácticamente nuevo que, no obstante, todavía mantiene un par de peculiaridades respecto a su predecesor.


Primeras imágenes de Zelda: 2004 (click para ampliar)


Mejora en 2005 (click para ampliar)


...y prados de 2006 (click para ampliar)


En primer lugar, la técnica de dibujos animados no ha sido totalmente abandonada. Todavía podemos apreciarla en algunos elementos como la melena verde-anaranjada de Midna.
En segundo lugar, el pequeño efecto de ralentización que se daba en las secuencias de lucha, se ha mantenido por considerarse una muestra identificativa de la saga; no penséis que se trata de un error o una limitación del hardware.
Esta vez se ha optado por una estética realista a pesar de que el diseño del juego está muy cercano al estilo manga. Esto permite personajes más expresivos y ricos en detalles. Cabe destacar una técnica ya empleada en Wind Waker y que consistía en exagerar los ojos de los personajes. En Twilight Princess podemos apreciar que éstos ocupan un lugar preeminente en la cara, llaman mucho la atención y comunican emociones de maravilla.


Evolución de un héroe. (click para ampliar)


Twilight Princess se desarrollará prácticamente en todo tipo de escenarios. La historia comienza en Toaru, un asentamiento ganadero en medio de las llanuras. Las casas están hechas de madera y, en general, todo el lugar resulta una mezcla tanto de Isla Initia como del Rancho Lon Lon. En contraste, más adelante podremos ir a una ciudad (la Ciudadela del Castillo de Hyrule), que ha sufrido una mejora de una año a esta parte y se nos antoja como un lugar bullicioso, vivo, de grandes avenidas pavimentadas y todo con una claridad destacable. Sin las molestas nieblas que aparecían en las capturas del año pasado. Aunque quién sabe, tal vez se hayan incluído fenómenos atmosféricos en el interior de los poblados.


Sabor a ranchera en el primer lugar que conoceremos.


El mercado pintaba algo frío en noviembre del pasado año. (click para ampliar)


Por otro lado, están los paisajes naturales. Al igual que ocurría en Ocarina of Time, cuando cabalgamos por la llanura a lomos de Epona no apreciamos las típicas ralentizaciones por tiempos de carga a pesar de que nuestro horizonte será tan lejano como nuestra vista alcance. Además, la llanura no estará vacía, sino que habrá árboles, ríos, enemigos… y podremos interactuar con todos ellos. En muchas ocasiones se ha prometido que el tamaño del mapa general va a ser gargantesco y algunos rumores hablan de que el mundo completo de este Zelda podría ser unas tres veces el Gran Mar de Wind Waker. Otros hablan de cuarenta y cinco minutos a galope tendido para recorrer Hyrule de punta a punta… tanto las afirmaciones como los rumores prometen, de nuevo, el Zelda más grande de la historia.


Las primeras llanuras (2004) eran muy parecidas a OoT. La distancia es magnífica.


Sin embargo, es cierto que todo ese tamaño tiene un precio y notaremos un descenso en la calidad de las texturas y en la carga poligonal de algunos elementos, que, por el contrario, recobrarán todo el esplendor que GameCube es capaz de conceder en los interiores. Además, visto el gigantesco tamaño de Hyrule y su enorme duración (más de 60 horas) cabe preguntarse si todo esto cabrá en un solo GOD de NGC o, por el contrario, serán necesarios varios.


Link se sorprende ante la noche bañada de estrellas. (click para ampliar)


Tendremos bosques por los que la luz de la luna se filtrará entre el ramaje, dejándonos incluso ver las estrellas, minas en las montañas infectadas por enemigos y un mundo entero por descubrir: el Reino del Crepúsculo, de una fragilidad sobrecogedora. Un mundo que ha sido rediseñado con todo acierto y que probablemente es una de las causas por las que hemos tenido que esperar un poco más este título. Los nuevos colores le sientan de maravilla y esa sensación de estar en un lugar irreal y desdibujado nos recuerda que estamos en un lugar "radioactivo". Se utiliza Bloom lighting de forma magistral y también un certero efecto partículas, sobre todo en su característica lluvia inversa negra que cruza la pantalla, como ceniza, para sumergirnos por completo en este mundo nuevo y extraño.


Cuidados en el peligroso Reino Crepuscular (click para ampliar)