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Especial No More Heroes (parte I)

Una mirada a fondo de la propuesta atrevida y rompedora que tiene entre manos Grasshoper Manufacture Studios.

 
Cientos de títulos se encuentran en desarrollo por parte de un centenar de compañías que confían en el potencial de la máquina. Entre esa gran cantidad de juegos podemos encontrar varios que se destacan de entre los demás por diversos factores, ya sea su estilo, por los implicados en el proyecto de éste o quizás lo más importante, por lo que podría llegar a representar en la vida de la consola por su concepto atrevida y rompedor.

Entre esos destacados podemos encontrar a No More Heroes, una propuesta valiente y poco común en las consolas de Nintendo, una obra que pretende atravesar barreras, una obra que busca trascender en la vida de la nueva sobremesa de Nintendo.

Más de seis meses han transcurrido desde el 21 de julio, fecha en la cual se dio a conocer el proyecto a nivel mundial con el nombre de Heroes, cuando por primera vez tuvimos la oportunidad de ver la muerte de Helker Skelter, los anuncios de Sylvia Christel y como no, al protagonista del juego, Travis Touchdown, en acción. Desde entonces, han trascurrido varios eventos, fuimos espectadores del cambio del título a No More Heroes, hemos visto imágenes que hacen volar nuestra imaginación, publicaciones de prestigio han dejado caer importantes datos aunque, quizás, han sido las entrevistas con la cabeza detrás del estudio desarrollador -el genio Suda 51- la principal fuente de información acerca del título.

Para empezar, os contaremos cómo No More Heroes resultó siendo un proyecto para Wii pero, para ello, debemos incluir a la editora Marvelous Interactive y su presidente el señor Wada, asiduo fan de Nintendo.

A mediados del año 2005, Nintendo estaba dando sus últimas pinceladas al concepto del control de su nueva consola de sobremesa código clave Revolution, momento en que el equipo de Grasshoper Manufacture Studios decidió dar a conocer el boceto de No More Heroes ante su editora.

 Ya en la oficina del señor Wada, después de explicaciones varias acerca del concepto, Suda 51 reveló el estandarte de su juego; la katana láser y tan solo eso fue suficiente para que el presidente de Marvelous Interactive decidiera que el proyecto debería estar encaminado para la entonces misteriosa Revolution. Esa no era la intención original del Suda Team, que tenía a Sony en mente. Pese a la sorpresa del equipo ante tan apresurada decisión, pronto descubrieron el por qué de la presión del señor Wada –quién ya conocía detalles del Wiimando-. Aunque esa no fue la única razón, Suda-san también reveló que la multinacional de Kyoto se mostró muy comprensiva y estuvo muy contenta en ayudarlos por el reducido tamaño de su estudio.