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En Wii hay mercado de sobra para todos

Sólo el third-party compitió con el de Xbox 360 por ser el más grande de EE.UU.

Por un lado, es innegable la diversidad de público, gran éxito de Iwata y su equipo al que no van a renunciar. Por otro lado, ha quedado demostrada la influencia de la publicidad en las ventas, con el propio reconocimiento de Ubisoft sobre su juego de baile. Y por último, la intencionalidad de los ejemplos es la piedra angular de unos análisis que se deslegitiman por sí solos. En seis semanas, RE: The Darkside Chronicles colocó en Estados Unidos unas 200.000 copias, una cifra semejante a juegos televisivos como Mirror's Edge o superior a otros lanzamientos de Capcom más importantes como Bionic Commando. No ha estimado oportuno señalar que para juegos de disparos la gente haya preferido el propio Cabela's Big Game Hunt o el juego inexistente, Call of Duty 4: Modern Warfare Reflex, que sí se adapta a los patrones tradicionales de éxito en los juegos de acción en primera persona, y que está triunfando a pesar de las artimañas de Activision para ocultarlo al público (incomprensible, pero contrastado).

Atendiendo a la recaudación, el porcentaje absorbido por Nintendo sube hasta el 47% a causa del gran abanico de precios disponible. El coste medio de un juego fue de 37.85 dólares, mientras que el precio medio de únicamente los first-party fue de 55,63 dólares, una cifra en la que mucho tiene que ver Wii Fit. Ante la falta de calidad y la saturación del mercado, muchas empresas han decidido competir vía precios, lo que ha ido acompañado generalmente de una paupérrima inversión tanto en desarrollo como en publicidad.


Con esta superioridad cómo no va a haber mercado de sobra. [Elaboración: Gamasutra]

Concluye el experto preguntándose qué deberían hacer las editoras ante este mercado, como si de una situación desesperada se tratase. Lo que sí se puede decir a las editoras, pero ni éste ni ningún otro analista se han molestado en investigar (o si lo han hecho, que es probable, lo han ocultado), es que en el mercado más importante del mundo Wii dispone de una base de usuarios tan enorme que hay clientes para todos, y aún podrían tener más cuota con proyectos más competitivos, si no es contra los first-party, entre sí. Unos datos que deberían manejar internamente en los estudios de desarrollo antes de salir ante los medios a hacer declaraciones que les dejan en ridículo y que después deben ser corregidas por las cúpulas de las compañías.

El incontestable éxito de Nintendo no es una lacra para el resto de empresas, que tienen ocasión de hacer un gran beneficio atendiendo a dos factores: hay suficiente mercado y, el gran asunto aún sin analizar, el coste de producción (muy inferior en Wii). Va llegando el momento de que los analistas dejen los datos absolutos y comiencen a hablar del verdadero valor que importa, la rentabilidad.

Fuentes I, II y III

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