Portada » Artículos » Artículo » Destripe: Brawl vs Melee y Modos Secundarios

Destripe: Brawl vs Melee y Modos Secundarios

Lo que convierte al Brawl en el nuevo Smash, destripando la versión americana.

 

Más o menos todo el mundo ya sabe en qué consiste la saga Super Smash Bros. De la misma manera, la mayoría también conoce todo el plantel de luchadores (y si no es así, piénsatelo dos veces antes de seguir leyendo, pues este avance puede arruinarte más de una sorpresa) y el Emisario Subespacial, ése alargadísimo y mejorado Modo Aventura de dimensiones épicas.

Por lo tanto, mejor tratar en este avance aspectos algo más profundos del juego. Y de paso, aquellos modos secundarios a los que se les suele prestar menos atención.

 

Los verdaderos cambios: diferencias respecto al Melee.

Antes de nada, Brawl no es “más de los mismo”. La sensación que trasmiten un par de partidas tras jugar a cualquiera de las dos entregas anteriores (especialmente la de Cube) es unánime: los personajes flotan. Casi todos saltan más y sus movimientos de recuperación poseen más alcance. Además, su menor velocidad de caída permite avanzar más en horizontal mientras se vuelve a la pista. Todo esto, junto con la capacidad de agarrarse al borde desde mayor distancia, incluso de espaldas al escenario, hace que recuperarse sea mucho más fácil. Un principiante ya no muere cuando salta al vacío, sino mucho después (al menos con la mayoría de luchadores).

Después de esta relativa ingravidez, se hace notar la menor velocidad del combate. Los ataques tardan más en ser efectivos desde que se pulsa el botón correspondiente, acercando más al Brawl a su primera entrega, lejos de la velocidad del Melee. Aunque al principio pueda sonar (e incluso parecer) incómodo, es muy fácil acostumbrarse: no tarda en transmitir una naturalidad y fluidez mayor que cualquier otro Smash.

Estos dos grandes cambios muestran la intención del Brawl: ser más jugable y atractivo para los que se inician en él. Un pensamiento muy acorde con la filosofía de la actual Nintendo. De la misma manera, el potencial de los mejores jugadores queda restringido con la desaparición de la mayoría de técnicas avanzadas del Melee. El Lag-cancel, consistente en pulsar el gatillo lateral al caer tras hacer un aéreo (que permitía combos impensables y otorgaba un ventaja enorme) no existe. El polémico wavedash, debido al nuevo tipo de finta, también es imposible de realizar. Y las pocas técnicas de este tipo que se han sacado hasta ahora no son, ni mucho menos, tan desequilibrantes, así que un jugador relativamente inexperto que abuse de ellas no puede vencer fácilmente a un veterano que las desconozca, como pasaba antes. Por lo tanto, sólo los jugadores que emplearan estos trucos (aparte de los fans de Roy, Dr. Mario, Mewtwo o Pichu) tienen un motivo para rechazar totalmente el nuevo Smash.

Porque que sea más fácil no significa que sea un juego más casual. Ni que lo hayan arruinado. En los combates serios, la máxima “que gane el mejor” se cumple a rajatabla. Y no sólo eso, sino que Brawl ofrece combates para jugadores avanzados a raudales. Sakurai habló en su día de potenciar el juego aéreo, y eso es justamente lo que se ha hecho. La nueva finta mantiene la trayectoria del salto, y tras efectuarla permite atacar o caer con normalidad (la del Melee permitía frenar o modificar el salto, además de dejar inútil al personaje tras hacerlo, como muchos especiales hacia arriba).

Junto con las características que comentábamos al principio, este cambiado movimiento hace de las alturas lugares donde se pasa más tiempo y se golpea más, sin ser tan desventajoso el estar arriba. Y, lo que es más importante, el borde y el espacio más allá de la pista, donde se concentra la emoción del combate y se dan golpes decisivos, es un lugar al que lanzarse sin (tanto) temor a morir en el intento. Ya no se trata de un territorio prohibido para muchos personajes, y la capacidad de cogerse al borde de espaldas permite combos y golpes a una distancia del escenario suicida en los otros dos juegos. Sí, recuperarse es más fácil, pero también es más fácil impedir que el rival vuelva.